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    <title>TEDE Coleção:</title>
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    <dc:date>2026-06-04T13:30:24Z</dc:date>
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    <title>A autoformação docente na perspectiva STEAM em tempos de inteligência artificial</title>
    <link>http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3994</link>
    <description>Título: A autoformação docente na perspectiva STEAM em tempos de inteligência artificial
Autor: Rosa, Thaís de Almeida
Primeiro orientador: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Abstract: This thesis is linked to the Postgraduate Program in Education at Nove de Julho University (PPGE-UNINOVE), specifically to the Research Line on Educational Policies (LIPED). The object of investigation proposed here was within the scope of teacher self-development in Basic Education, with an emphasis on the integration of the STEAM approach and Artificial Intelligence as formative resources. The premise is that the ongoing technological, methodological, and epistemological transformations require teachers to (re)configure themselves as active subjects of their learning, constructing knowledge through interdisciplinary experiences, innovative practices, and support from emerging technologies. The guiding questions for its development were: How to carry out teacher self-development using the STEAM approach and AI in Basic Education contexts? What are the most relevant resources and procedures used by teachers during their self-development, especially when enhanced by digital technologies and Artificial Intelligence? What are the impacts of continuous teacher self-development based on the STEAM approach and mediated by AI resources on the quality of teaching and student learning? How can the integration of the STEAM approach and Artificial Intelligence promote innovative pedagogical practices aligned with the contemporary demands of education? Based on these concerns, the overall objective of this study was to systematize strategies that favor teacher self-development grounded in the STEAM approach, in a scenario characterized by advances in Artificial Intelligence. The research universe consisted of teachers from Basic Education at various levels. The participants in this research were 133 teachers from Brazilian public and private institutions. The research adopted a qualitative approach and was developed through a design research methodology. The data collection instruments were validation and diagnostic questionnaires that demonstrated that collaborative, technological, and creative practices favor meaningful learning. The main theoretical references used for questions addressing self-development and teacher training included, among others, Nóvoa, Ibermon, and Pimenta; for STEAM, Bacich, Holanda, Moran, and Pugliese; for Artificial Intelligence, Brackman and Gabriel; and for lifelong learning, Valente, among others. Furthermore, official documents such as the National Common Base for Teacher Training and the Reference Framework for AI Competencies for Teachers, among others, were used. The research sought to understand how teachers perceive and practice self-directed learning, the STEAM approach, and the use of Artificial Intelligence. The data were examined through thematic content analysis (Bardin, 2016), articulated in three categories: Characterization of participants: trajectories, digital practices, and use of social networks; Teacher perceptions on self-directed learning, digitalization, and active methodologies; Teacher demands, challenges, and suggestions for an innovative and autonomous self-directed learning model throughout professional life. The research culminated in the creation of a self-directed learning product, an Open Educational Resource – OER – developed for teachers to practice, learn, and replicate practices in STEAM approaches with the aid of Generative Artificial Intelligence resources. The created resource underwent a validation process by experts, and its applicability was discussed through a focus group. The results reinforce the political role of self-directed learning, its connection to current educational policies such as the BNCC (National Common Core Curriculum), the BNC-Formação (National Common Core Curriculum for Teacher Training), and the National Digital Education Policy, and its emancipatory potential in strengthening teacher autonomy, authorship, and self-esteem in the face of contemporary digital demands and tensions regarding the replacement of teaching work. The model validation demonstrated that customizable, gamified resources mediated by Generative Artificial Intelligence can support innovative practices connected to the lifelong learning paradigm. This research highlighted the need to expand investigations into the impacts of self-directed learning pathways mediated by Generative Artificial Intelligence from different perspectives, deepening ethical and political debates about their use and sparking possibilities for the creation of databases dedicated to teacher self-directed learning. Reflections on integrating the STEAM approach, self-directed learning, and Generative Artificial Intelligence highlight and strengthen the teacher as the protagonist of their own learning and contribute to a more creative, democratic education aligned with the urgencies of the present time.; Esta tesis está vinculada al Programa de Posgrado en Educación de la Universidad Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), específicamente a la Línea de Investigación en Políticas Educativas (LIPED). El objeto de investigación propuesto aquí fue dentro del alcance del autodesarrollo docente en Educación Básica, con énfasis en la integración del enfoque STEAM y la Inteligencia Artificial como recursos formativos. La premisa es que las transformaciones tecnológicas, metodológicas y epistemológicas en curso requieren que los docentes se (re)configuren como sujetos activos de su aprendizaje, construyendo conocimiento a través de experiencias interdisciplinarias, prácticas innovadoras y apoyo de tecnologías emergentes. Las preguntas orientadoras para su desarrollo fueron: ¿Cómo llevar a cabo el autodesarrollo docente utilizando el enfoque STEAM y la IA en contextos de Educación Básica? ¿Cuáles son los recursos y procedimientos más relevantes utilizados por los docentes durante su autodesarrollo, especialmente cuando son potenciados por las tecnologías digitales y la Inteligencia Artificial? ¿Cuáles son los impactos del autodesarrollo docente continuo basado en el enfoque STEAM y mediado por recursos de IA en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes? ¿Cómo puede la integración del enfoque STEAM y la Inteligencia Artificial promover prácticas pedagógicas innovadoras alineadas con las demandas educativas contemporáneas? Con base en estas inquietudes, el objetivo general de este estudio fue sistematizar estrategias que favorezcan el desarrollo personal docente basado en el enfoque STEAM, en un escenario caracterizado por los avances en Inteligencia Artificial. El universo de la investigación estuvo compuesto por docentes de Educación Básica de diversos niveles. Participaron 133 docentes de instituciones públicas y privadas brasileñas. La investigación adoptó un enfoque cualitativo y se desarrolló mediante una metodología de investigación de diseño. Los instrumentos de recolección de datos fueron cuestionarios de validación y diagnóstico que demostraron que las prácticas colaborativas, tecnológicas y creativas favorecen el aprendizaje significativo. Las principales referencias teóricas utilizadas para las preguntas sobre desarrollo personal y formación docente incluyeron, entre otros, a Nóvoa, Ibermon y Pimenta; para STEAM, a Bacich, Holanda, Moran y Pugliese; para Inteligencia Artificial, a Brackman y Gabriel; y para el aprendizaje permanente, a Valente, entre otros. Además, se utilizaron documentos oficiales como la Base Común Nacional para la Formación Docente y el Marco de Referencia para las Competencias de IA para Docentes, entre otros. La investigación buscó comprender cómo los docentes perciben y practican el aprendizaje autodirigido, el enfoque STEAM y el uso de la Inteligencia Artificial. Los datos se examinaron mediante análisis de contenido temático (Bardin, 2016), articulado en tres categorías: Caracterización de los participantes: trayectorias, prácticas digitales y uso de redes sociales; Percepciones docentes sobre el aprendizaje autodirigido, la digitalización y las metodologías activas; Demandas, desafíos y sugerencias docentes para un modelo de aprendizaje autodirigido innovador y autónomo a lo largo de la vida profesional. La investigación culminó en la creación de un producto de aprendizaje autodirigido, un Recurso Educativo Abierto (REA) desarrollado para que los docentes practiquen, aprendan y repliquen prácticas en enfoques STEAM con la ayuda de recursos de Inteligencia Artificial Generativa. El recurso creado se sometió a un proceso de validación por expertos y su aplicabilidad se discutió a través de un grupo focal. Los resultados refuerzan el papel político del aprendizaje autodirigido, su conexión con las políticas educativas actuales como el BNCC (Currículo Básico Común Nacional), el BNC-Formação (Currículo Básico Común Nacional para la Formación Docente) y la Política Nacional de Educación Digital, y su potencial emancipador en el fortalecimiento de la autonomía, la autoría y la autoestima docente frente a las demandas y tensiones digitales contemporáneas con respecto a la sustitución del trabajo docente. La validación del modelo demostró que los recursos personalizables y gamificados mediados por la Inteligencia Artificial Generativa pueden respaldar prácticas innovadoras conectadas con el paradigma del aprendizaje permanente. Esta investigación destacó la necesidad de expandir las investigaciones sobre los impactos de las rutas de aprendizaje autodirigido mediadas por la Inteligencia Artificial Generativa desde diferentes perspectivas, profundizando los debates éticos y políticos sobre su uso y generando posibilidades para la creación de bases de datos dedicadas al aprendizaje autodirigido docente. Las reflexiones sobre la integración del enfoque STEAM, el aprendizaje autodirigido y la Inteligencia Artificial Generativa resaltan y fortalecen al docente como protagonista de su propio aprendizaje y contribuyen a una educación más creativa y democrática, acorde con las urgencias del momento actual.
Instituição: Universidade Nove de Julho
Tipo do documento: Tese</description>
    <dc:date>2025-12-17T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3993">
    <title>O videogame no ensino médio integrado ao técnico: contribuições para uma educação baseada em evidências</title>
    <link>http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3993</link>
    <description>Título: O videogame no ensino médio integrado ao técnico: contribuições para uma educação baseada em evidências
Autor: Bueno, João Antonio Lemes
Primeiro orientador: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Abstract: This study is linked to the Graduate Program in Education at the Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), and is part of the Educational Policies Research Line (LIPED). The general objective of this investigation was to examine the pedagogical effects of using video games in the classroom, in order to verify whether this practice contributes significantly to the teaching and learning process and to student engagement when compared to traditional teaching approaches where video games are not included. Specific objectives included: conceptualizing and exploring Evidence-Based Practices (EBPs) and Evidence-Based Education (EBE), deepening the understanding of their definitions and applications in the educational context; defining the concept of video games and their implementation characteristics, differentiating their use from arbitrary usage by students; investigating possible pedagogical effects of using video games in the teaching and learning process; and providing initial foundations for future guidelines for the practical implementation of video games in the school curriculum, establishing evidence-based parameters that can guide further research and educators in the selection and application of video games as part of the teaching process. The methodology combined literature review, observations, development and application of an intervention with a video game, and data collection on student perception in an Integrated Technical High School (EMIT) of the Centro Paulo Souza network, specifically a State Technical School (ETEC). It was a quasi-experimental study that employed participant observation with elements of action research, a logbook, and Likert-scale questionnaires. The analysis included statistical procedures for group comparison and effect size calculation, in addition to qualitative analysis of records and responses; methodological triangulation was adopted to integrate the findings. The quantitative results, analyzed using the Mann-Whitney U test, indicated an absence of statistically significant differences between the groups. In contrast, qualitative evidence revealed the narrative potency of the game, a higher frequency of collaborative exchanges, self-observation, richer descriptions of mechanics, and subtle variations in engagement among students who played. These emergent elements suggest the pedagogical potential of video games to stimulate interaction, critical thinking, and affective involvement in the school context, although the brief intervention, small sample size, and reliance on a single observer limit generalizability. It is concluded that the resource warrants further investigation, with more robust designs and sensitive instruments, to validate and operationalize its use in the classroom.; Este estudio se vincula al Programa de Posgrado en Educación de la Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), formando parte de la Línea de Investigación en Políticas Educativas (LIPED). El objetivo general de esta investigación fue investigar los efectos pedagógicos del uso de videojuegos en el aula, con el fin de verificar si esta práctica contribuye de manera significativa al proceso de enseñanza y aprendizaje y al compromiso estudiantil en comparación con los enfoques tradicionales de enseñanza donde no se incluyen videojuegos. Entre los objetivos específicos estuvieron: conceptualizar y explorar las Prácticas Basadas en Evidencias (PBE) y la Educación Basada en Evidencias (EBE), profundizando en el entendimiento de sus definiciones y aplicaciones en el contexto educativo; definir el concepto de videojuego y sus características de implementación, diferenciando su uso de la utilización arbitraria por parte de los estudiantes; investigar los posibles efectos pedagógicos del uso de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje; y proporcionar bases iniciales para futuras directrices de implementación práctica de videojuegos en el currículo escolar, estableciendo parámetros basados en evidencias que puedan orientar nuevas investigaciones y a los educadores en la elección y aplicación de videojuegos como parte del proceso de enseñanza. La metodología combinó revisión bibliográfica, observaciones, desarrollo y aplicación de una intervención con videojuego y recolección de datos sobre la percepción estudiantil en una Escuela de Enseñanza Media Integrada a la Técnica (EMIT) de la red Centro Paulo Souza, siendo una Escuela Técnica Estatal (ETEC). Se trató de una investigación cuasi-experimental que utilizó observación participante con elementos de investigación-acción, diario de campo y cuestionarios con escala Likert. El análisis incluyó procedimientos estadísticos para la comparación entre grupos y el cálculo de medidas de efecto, además del análisis cualitativo de los registros y respuestas; se adoptó la triangulación metodológica para integrar los hallazgos. Los resultados cuantitativos, analizados mediante la prueba U de Mann-Whitney, indicaron la ausencia de diferencias estadísticas significativas entre los grupos. En contrapartida, las evidencias cualitativas revelaron la potencia narrativa del juego, una mayor frecuencia de intercambios colaborativos, autoobservación, descripciones más ricas de las mecánicas y variaciones sutiles en el compromiso entre los estudiantes que jugaron. Estos elementos emergentes sugieren el potencial pedagógico de los videojuegos para estimular la interacción, el pensamiento crítico y la implicación afectiva en el contexto escolar, aunque la intervención breve, la muestra reducida y la dependencia de un único observador limiten la generalización. Se concluye que el recurso merece una investigación adicional, con diseños más robustos e instrumentos sensibles, para validar y operacionalizar su uso en el aula.
Instituição: Universidade Nove de Julho
Tipo do documento: Dissertação</description>
    <dc:date>2025-12-15T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3992">
    <title>Associação sul rio-grandense de professores: a luta pela valorização profissional na década de 1930</title>
    <link>http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3992</link>
    <description>Título: Associação sul rio-grandense de professores: a luta pela valorização profissional na década de 1930
Autor: Silva, Jhonatha Ramalho da
Primeiro orientador: Souza, Carlos Bauer de
Abstract: Our central objective is to conduct a historiographical analysis of the creation, development, and political organization of the Associação Sul Rio-Grandense de Professores (ASRP), an association that was very active in Rio Grande do Sul (RS) between 1929 and 1979. To this end, we have chosen the 1930s as our historical focus, a period marked by significant changes in Brazilian legislation that affected the organization of unions and associations. The research was conducted using a qualitative approach and grounded in historical-dialectical materialism as a theoretical framework. Primary sources were obtained in four stages: archives, registry offices, statistical yearbooks, and previous research. Secondary data were collected through a review of the literature on the subject. The study focused on analyzing how the ASRP was integrated into the Pelotas educational context during a period of political and social tensions. Additionally, the study examined how the association contributed to the professionalization and appreciation of teachers in the municipality of Pelotas. Primary documents demonstrate the organization, over the years, of lectures and training focused on educators, enriching their theoretical, pedagogical, and political repertoires. Finally, we can highlight that ASRP significantly contributed to the labor and organizational activity of education workers in Pelotas, consolidating itself in a voluntary and organic manner. The association was essential in the fight for rights, in the construction of identities, and in the defense of public education.; Nuestro objetivo principal es realizar un análisis historiográfico de la creación, el desarrollo y la organización política de la Associação Sul Rio-Grandense de Professores (ASRP), asociación muy activa en Rio Grande do Sul (RS) entre 1929 y 1979. Para ello, nos centramos en la década de 1930, período marcado por cambios significativos en la legislación brasileña que afectaron la organización de sindicatos y asociaciones. La investigación se realizó con un enfoque cualitativo y se basó en el materialismo histórico-dialéctico como marco teórico. Las fuentes primarias se obtuvieron en cuatro etapas: archivos, registros civiles, anuarios estadísticos e investigaciones previas. Los datos secundarios se recopilaron mediante una revisión bibliográfica sobre el tema. El estudio se centró en analizar cómo la ASRP se integró en el contexto educativo de Pelotas durante un período de tensiones políticas y sociales. Además, se examinó cómo la asociación contribuyó a la profesionalización y la valoración del profesorado en el municipio de Pelotas. Los documentos primarios demuestran la organización, a lo largo de los años, de conferencias y capacitaciones dirigidas a educadores, enriqueciendo su repertorio teórico, pedagógico y político. Finalmente, cabe destacar que la ASRP contribuyó significativamente a la actividad laboral y organizativa de los trabajadores de la educación en Pelotas, consolidándose de forma voluntaria y orgánica. La asociación fue esencial en la lucha por los derechos, la construcción de identidades y la defensa de la educación pública.
Instituição: Universidade Nove de Julho
Tipo do documento: Dissertação</description>
    <dc:date>2025-12-18T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3991">
    <title>Educação em zona de guerra: a continuidade escolar de neninas israelenses (2023-2025)</title>
    <link>http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3991</link>
    <description>Título: Educação em zona de guerra: a continuidade escolar de neninas israelenses (2023-2025)
Autor: Menezes, Anne Lara Padilha de
Primeiro orientador: Romão, Jose Eustaquio
Abstract: In the academic arena, it is often said that wars ruin school education. During periods of war and post-war, educational institutions are drastically damaged, both physically and psychosocially. However, my professional experience at the Oravrohom Public Interest Association (ORAM) has led to perceptions that challenge this premise, since in this current period of war between Israel and Palestine, my patients, Jewish Israelis, report excellent academic performance. Given all this, the following questions arise: What leads the state of Israel, in a period of war, to continue to provide stable and quality education? Are religious and cultural issues decisive? During this period, does education gain a sense of cooperation and ethnic belonging? What can be learned from this? Is it a time of refuge, breaking the rules of other war scenarios? This research aims to investigate the development of Jewish schools during the current war, with girls between 15 and 16 years old, in high school, in relation to the educational, psychosocial and state political spheres. To this end, bibliographical, documentary and oral history research will be used, together with theoretical foundations from the fields of Sociology, Anthropology, Psychology, History, Political Science and others that may be necessary for the discussion developed in the research that resulted in this dissertation.
Instituição: Universidade Nove de Julho
Tipo do documento: Dissertação</description>
    <dc:date>2026-01-30T00:00:00Z</dc:date>
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