@MASTERSTHESIS{ 2020:581114345, title = {A gamificação e o game como instrumento de avaliação formativa}, year = {2020}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2247", abstract = "Este estudo vincula-se ao Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais da Universidade Nove de Julho (PROGEPE – UNINOVE), especialmente, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodologia da Aprendizagem e Práticas de ensino (LIMAPE). O objetivo geral desta investigação foi analisar as potencialidades da aplicação de uma avaliação formativa gamificada, a partir da criação de um jogo (game) em uma turma dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Como objetivos específicos elencaram-se: compreender os impactos da aplicação de um game como instrumento de avaliação formativa nos anos Finais do Ensino Fundamental; verificar se no momento da avaliação gamificada utilizando o game, ocorre o entendimento de conteúdo não apreendido ao longo do período bimestral e identificar as dificuldades para a ressignificação da avaliação diante da aplicação de um game junto ao componente curricular de “Língua Portuguesa” em uma turma de 6o ano de Ensino Fundamental. Como questões norteadoras foram definidas as seguintes: é possível a utilização de um game como aliado no processo de avaliação formativa? Esta avaliação formativa no formato gamificado propicia a compreensão de conteúdos que o aluno não aprendeu? O universo da pesquisa foi uma escola pública estadual da cidade de São Paulo, e os sujeitos da pesquisa, os alunos do 6o ano do Ensino Fundamental II e o professor de Língua Portuguesa. No referencial teórico foram adotados no assunto game e gamificação, estudos de Adriana Terçariol (2018), Flora Alves (2015), João Mattar (2010) e Marc Prensky (2013); e no assunto Avaliação utilizou-se Cipriano Luckesi (2002), José E. Romão (2011), Jussara Hoffmann (2013), Phillipe Perrenoud (1999) e Regina Haydt (2002). O referencial para a metodologia do trabalho científico ficou por conta de Antônio Severino (2017), Bernardete Gatti (2004) e Buzato (2006). A metodologia utilizada foi de cunho qualitativo, desenvolvendo-se com uma pesquisa-intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram adotados o questionário, a entrevista semiestruturada e a observação participante. Diante dos resultados foi possível confirmar que o game tem grande potencial para ser utilizado como instrumento de avaliação formativa nas escolas e que também auxilia a aprendizagem do aluno, propiciando uma intervenção na recuperação de conteúdo não aprendido relativo ao que foi ensinado. Identificou-se ainda que há uma dificuldade com relação ao letramento digital dos professores, e que os alunos sugeriram que professores de outros componentes curriculares adotassem esse formato de avaliação.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais}, note = {Educação} }