@PHDTHESIS{ 2021:1430323170, title = {Towards a design methodology for specialized immersive training utilizing virtual reality, serious games, biofeedback, and ux design}, year = {2021}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2789", abstract = "As forças policiais desempenham um papel significativo devido à natureza inerente de suas atividades, uma vez que estes profissionais estão frequentemente expostos a uma variedade de situações de estresse agudo e risco de vida. Tais situações demandam, além de decisões rápidas, julgamentos corretos por parte destes profissionais, o que justifica o treinamento constante de aspectos técnicos, operacionais e psicológicos. Entretanto, o treinamento policial é caro, envolve riscos, tem pouca flexibilidade de cenários e, em muitos casos, além de insuficiente, é também ineficiente. Esta tese teve como objetivo propor e validar um método para orientar o desenvolvimento de simuladores de Realidade Virtual que combinem Biofeedback e Serious Games aplicados ao treinamento especializado de profissionais de segurança e agentes da lei e que considere a Experiência do Usuário como o fator predominante. Este método teve origem na prática e validação do desenvolvimento de um protótipo de simulador de Realidade Virtual, cujo único objetivo foi gerar conhecimento para suportar a proposição do referido método. Tanto o método proposto quanto o protótipo que balizou sua proposição basearam-se na metodologia Design Science Research. Este método foi submetido a três ciclos de avaliação, sendo dois com especialistas e um terceiro que consistiu em uma avaliação mais ampla por meio de uma survey com 141 profissionais e acadêmicos de onze países de diversas áreas de especialização que esta pesquisa tangencia, tais como Desenvolvimento de Software, Experiência do Usuário, Educação, Jogos e Indústria 4.0. Após analisar as respostas da survey, foi possível identificar diferentes níveis de relevância das 31 atividades de cada um dos 7 ciclos, determinados pelo número de atividades definidas como muito relevantes ou extremamente relevantes pelos respondentes. Isso permitiu gerar uma quarta e última versão que levou em consideração diferentes reflexões a partir da validação realizada por profissionais e acadêmicos. A versão final do método é composta por Fase/Ciclo 1 - Definition of the general objectives of the simulator phase (4 atividades), Fase/Ciclo 2 - Research cycle (3 atividades), Fase/Ciclo 3 - Planning cycle (5 atividades), Fase/Ciclo 4 - Design cycle (8 atividades), Fase/Ciclo 5 - Development cycle (VR) (5 atividades), Fase/Ciclo 6 - Development cycle (Biofeedback) (3 atividades), e, por fim, Fase/Ciclo 7 - Demonstration and evaluation cycle (3 atividades). Identificou-se que as atividades relacionadas à Experiência do Usuário tiveram, em geral, excelentes avaliações dos respondentes consultados, enquanto as atividades relacionadas a Jogos Sérios e Biofeedback não foram consideradas como tendo o mesmo nível de relevância que as atividades relacionadas à Experiência do Usuário. No entanto, nenhuma das atividades teve classificação de relevância tão baixa que sugerisse sua exclusão do método. Assim, a versão final do método validado teve indicação de todas as trinta e uma atividades distribuídas em cada uma de suas sete etapas, devidamente rotuladas como ‘mandatórias’, ‘recomendadas’ ou ‘opcionais’. Conclui-se que o método é suficientemente abrangente, robusto e flexível para cobrir diferentes especificidades de vários contextos de desenvolvimento de soluções de Realidade Virtual aplicadas ao treinamento de profissionais em situações estressantes.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Informática e Gestão do Conhecimento}, note = {Informática} }