@MASTERSTHESIS{ 2021:2112299474, title = {A contribuição da gamificação no processo de ensino-aprendizagem dos alunos de um curso técnico em administração}, year = {2021}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2818", abstract = "Apresenta-se como objeto desta pesquisa a aplicação da Gamificação nos processos de ensino-aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração, em uma Escola Técnica Estadual no Município de São Paulo. Surgiram deste objeto algumas inquietações que orientaram a construção desta investigação: A Gamificação como metodologia de ensino-aprendizagem, poderia promover um melhor aprendizado dos alunos do curso Técnico em Administração? Como o jogo “Equilibrando o Balanço”, criado e desenvolvido pela pesquisadora, poderia, como metodologia, auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração? A hipótese trabalhada nessa pesquisa é de que muitos jovens e adultos têm grande interação com o universo dos games e jogos em geral, entende-se, assim, que a utilização da Gamificação voltada para o ensino Técnico em Administração, seria um caminho atrativo para aulas mais dinâmicas e atualizadas, proporcionando maior engajamento dos alunos. Por esse motivo, o uso dessa Metodologia Ativa poderia trazer uma aproximação maior para a relação aluno/professor e aluno/aluno, buscando resultados para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. A partir dos questionamentos levantados, definiu-se como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto uma Metodologia Ativa, otimiza condições para o processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração. Como objetivos específicos foram relacionados: (1) identificar a efetividade da Gamificação, como uma metodologia de ensino-aprendizagem, utilizada na perspectiva de Metodologia Ativa, para o desenvolvimento da aprendizagem do componente curricular ‘Custos Processos e Operações Contábeis’, desenvolvida no curso Técnico em Administração, (2) verificar a validade do uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem a partir da aplicação e validação do jogo ‘Equilibrando o Balanço’, criado e desenvolvido pela pesquisadora, (3) evidenciar as dificuldades que podem ser encontradas na aplicação da gamificação no contexto de ensino-aprendizagem da contabilidade. A partir dos objetivos apresentados, a pesquisadora optou por uma abordagem qualitativa, desenvolvendo-se por meio de uma Pesquisa-Intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados: questionários, observação participante e análise documental. O universo da pesquisa foi o Curso Técnico em Administração de uma Escola Técnica do Estado de São Paulo, localizada na zona norte de São Paulo, e os sujeitos foram dez alunos do 2º Semestre do curso Técnico em Administração. A pesquisa situa-se na área dos estudos metodológicos, sobre as Metodologias Ativas da Aprendizagem, trazendo em destaque a Gamificação. Para fundamentar as Metodologias Ativas da Aprendizagem foram utilizados os autores Lilian Bacich e José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo e Thuinie Daros, Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; para fundamentar a Gamificação e Games os autores utilizados foram Flora Alves, Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; para fundamentar a Educomunicação no contexto digital os autores foram Roberto Aparici e Ismar de Oliveira Soares. Os resultados desta pesquisa, permitiram um conhecimento mais amplo da aplicação da Gamificação no processo de ensino-aprendizagem em um contexto de educação profissional, revelando-se como potencial metodologia de ensino que visa aumentar o aprendizado, o engajamento, a motivação e a autonomia dos educandos.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais}, note = {Educação} }