@MASTERSTHESIS{ 2022:1404905145, title = {A abordagem STEAM e aprendizagem baseada em projetos: o desenvolvimento do pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental.}, year = {2022}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3123", abstract = "Esta dissertação está vinculada ao Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais da Universidade Nove de Julho (PROGEPE-UNINOVE), articulada de maneira especial, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodológica da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE). O objeto de investigação aqui proposto foi a análise da articulação da abordagem STEAM com a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e suas contribuições para o desenvolvimento do Pensamento Computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Como questões norteadoras para o seu desenvolvimento, definiu-se: Quais os princípios que subsidiam a abordagem STEAM e a Aprendizagem Baseada em Projetos no contexto da Educação Básica, especialmente, nos anos iniciais do Ensino Fundamental? Como a abordagem STEAM e a ABP podem contribuir para o melhor desenvolvimento do pensamento computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental? A abordagem STEAM articulada à ABP colaborou com o desenvolvimento de competências e habilidades sintonizadas com o ensino de Computação na Educação Básica? Quais seriam as dificuldades e desafios a serem superados nesse cenário? A partir dessas inquietações, o objetivo geral do estudo foi analisar como as práticas pedagógicas pautadas na abordagem STEAM e na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) contribuem para o desenvolvimento do Pensamento Computacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental. O universo de investigação foi uma instituição escolar de cunho confessional e privada de Educação Básica, da Zona Norte da cidade de São Paulo, que possui aproximadamente 780 alunos matriculados desde a Educação Infantil até a 3ª série do Ensino Médio. Os participantes desta pesquisa foram 48 alunos do 3º ano do Ensino Fundamental entre 8 e 9 anos. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa e se desenvolveu por meio de uma pesquisa-intervenção. Os instrumentos de coleta de dados foram: o questionário e a observação participante. Foram utilizados como principais referenciais teóricos: Freire (1987; 1996), Securato (2017) e Resnick (2017) para a discussão sobre educação disruptiva e criativa, Bacich (2018; 2020) e Pugliese (2017) sobre abordagem STEAM, em Aprendizagem Baseada em Projetos contamos com Bender (2014) e para as abordagens sobre Pensamento Computacional Papert (2008), Wing (2006) e Brackman (2017), entre outros. Além disso, foram utilizados documentos oficiais como por exemplo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) – Brasil/CNE (2018) e o documento criado para a sua complementação em termos de inserção da Computação na Educação Básica – Brasil/CNE (2022). Com este estudo, os principais resultados evidenciaram que os estudantes aprendem com mais facilidade e de forma autônoma, tornando-se protagonistas. Nesse contexto, a abordagem STEAM articulada à ABP promove nos estudantes a possibilidade de experienciar projetos, buscando soluções baseadas em situações reais, que transcendem a escola no desenvolvimento do Pensamento Computacional, proporcionando novos caminhos para uma educação disruptiva e criativa e a ressignificação na aprendizagem nos anos iniciais do Ensino Fundamental.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais}, note = {Educação} }