@PHDTHESIS{ 2021:815513478, title = {Design de games para a aprendizagem: análise das contribuições dos estudantes da educação profissional}, year = {2021}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3278", abstract = "A área de design de games vem crescendo potencialmente frente às possibilidades tecnológicas atuais e trazendo com ela o respectivo uso também na área educacional. Esta pesquisa objetivou analisar as contribuições do design de games para a aprendizagem, desenvolvido por alunos do 1º módulo do Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas de uma Escola Técnica Estadual, no decorrer das aulas dos componentes curriculares de “Programação Web I” e “Design Digital”, durante o 2º semestre do ano de 2019. Os alunos participaram de um projeto de design de games, em grupos, desde o protótipo até a implementação final, a fim de contribuírem para o aprendizado de conteúdos tecnológicos, criando mais possibilidades nas metodologias de ensino do Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas. Dessa forma, analisou-se, a partir de algumas problemáticas levantadas, as contribuições dos alunos no design de games para a aprendizagem, como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas, na apropriação do conhecimento, trazendo práticas inovadoras para a sala de aula. Os principais referenciais teóricos que deram base à pesquisa no aprofundamento do tema “jogos na educação” foram: Mattar (2010, 2017), Santaella (2003a, 2003b, 2004, 2013), Prensky (2001, 2012), Alves (2013, 2014), Cruz e Ramos (2018), Gee (2009) e Kishimoto (2010). Para embasar as práticas pedagógicas contou-se com os autores Freire (1978, 2000, 2013), Gimeno Sacristán (2020) e Perrenoud (1993, 2013), entre outros. Primeiramente, foi aplicado um questionário com perguntas fechadas, para o levantamento dos melhores conteúdos a serem abordados nos jogos, assim como para a identificação do perfil dos estudantes. Em um segundo momento, o mesmo grupo de alunos participou de uma aula gamificada, em que se utilizou de um jogo digital, desenvolvido pela pesquisadora, para abordar os conteúdos do componente curricular, e após a participação no jogo, cada grupo respondeu a uma pergunta aberta a respeito da experiência da aula. A partir da gamificação, os alunos iniciaram o projeto de design de games. Nesta etapa foi empregado um questionário qualitativo, com perguntas abertas, buscando analisar a atuação do aluno como protagonista no design de games para a aprendizagem, bem como os desafios e as potencialidades que a metodologia abrangeu ao ser aplicada. Na última etapa, escolheu-se um dos games desenvolvidos pelos grupos de alunos de 2019 e aplicou-se com a turma subsequente do mesmo curso em meados de 2020, como ferramenta das práticas pedagógicas do componente curricular “Programação Web I”. Em seguida, solicitou-se que cada estudante preenchesse um questionário aberto com as suas percepções sobre a metodologia utilizada. Por fim, a Análise de Conteúdo foi realizada à luz de Franco (2008) e Severino (2007), enfatizando as categorias e unidades de análise a fim de aprofundar os conceitos desta abordagem. Os principais resultados alcançados mostraram que, no processo de design de games, os alunos são estimulados a perceber seu papel de protagonistas na aprendizagem e no compartilhamento de conteúdos, enfatizando sua importância nas práticas pedagógicas.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Educação}, note = {Educação} }