@PHDTHESIS{ 2023:1738453020, title = {Ambiente vivencial de ensino-aprendizagem em gestão de projetos}, year = {2023}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3335", abstract = "A complexidade dos desafios associados ao ensino e aprendizagem na gestão de projetos é evidenciada pelo interesse crescente das organizações neste campo. Esta tendência é impulsionada pelo aumento significativo no número de instituições que estão adotando estruturas orientadas a projetos, refletindo uma mudança significativa na dinâmica empresarial e na necessidade de abordagens eficazes em gestão de projetos. Essa transição para estruturas baseadas em projetos cria uma demanda crescente por profissionais altamente qualificados capazes de gerenciar e contribuir efetivamente para esses projetos. No entanto, as instituições de ensino enfrentam o problema de alinhar seus currículos às necessidades práticas do mercado, muitas vezes evidenciando um descompasso entre a teoria ensinada e a prática aplicada. Neste contexto, a presente tese tem como foco central abordar a seguinte questão: Como superar os desafios do ensino-aprendizagem em gestão de projetos? Neste sentido, o objetivo da tese é desenvolver um ambiente de aprendizagem vivencial, visando superar os desafios encontrados no processo de ensino e aprendizagem na área de gestão de projetos. A tese está estruturada numa sequência lógica composta por três estudos interconectados em que se utiliza o método Design Science Research (DSR), baseado em (Dresch et al., 2015). O primeiro estudo foca em identificar os desafios no ensino, aprendizagem e educação em gestão de projetos, conforme destacado na literatura. O segundo estudo busca compreender as percepções e experiências de alunos, professores e gestores da área em relação à educação em gestão de projetos. Por fim, o terceiro estudo propõe o desenvolvimento de um ambiente de ensino-aprendizagem vivencial, específico para a área de gestão de projetos, visando aplicar e testar os conceitos explorados nos estudos anteriores. Como resultado, foi proposto uma agenda de pesquisa detalhada para a educação, o ensino e a aprendizagem em gestão de projetos. Nessa direção foram identificados dezenove desafios cruciais, além de um levantamento abrangente em nove categorias-chave: (1) aprendizagem; (2) ensino; (3) educação; (4) competências; (5) abordagens e metodologias em gestão de projetos; (6) ferramentas e softwares; (7) soluções; (8) limitações e (9) contribuições para ambientes educacionais. Por fim, foi desenvolvida uma proposta de ambiente vivencial em gestão de projetos, especificamente projetada para minimizar a discrepância entre teoria e prática. Baseado nesta proposta, elaborou-se um jogo de empresas voltado para a aplicação prática de projetos sob uma abordagem híbrida, além de uma plataforma interativa destinada a resolver desafios teóricos e práticos identificados nos Estudos 1 e 2. Esta tese também resultou na criação de três produtos tecnológicos: um artigo técnico (Produto Técnico/Tecnológico), um software de simulação empresarial (Software) e, um manual didático para o jogo (Material Didático). Além disso, o trabalho contribui para o alcance dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS 4, 8, 9 e 10), refletindo seu impacto social.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Gestão de Projetos}, note = {Administração} }