@MASTERSTHESIS{ 2024:1534577455, title = {Realidade virtual integrada à educação STEAM na formação continuada de professores no stricto sensu}, year = {2024}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3688", abstract = "Este estudo vincula-se ao Programa de Pós-Graduação Profissional Gestão e Práticas Educacionais (PROGEPE) – Universidade Nove de Julho (UNINOVE), especialmente, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodologia da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE). O objeto de estudo desta pesquisa é a análise da utilização da Realidade Virtual articulada com a abordagem STEAM e o desenvolvimento de projetos, a partir de uma experiência com a formação continuada de professores no contexto do Stricto Sensu. Diante desse objeto, surgiram as seguintes inquietações que motivaram e nortearam o desenvolvimento desta pesquisa: Quais são as diretrizes relacionadas à integração de tecnologias digitais de informação e comunicação na educação básica? A utilização da Realidade Virtual a partir de projetos STEAM aplicados na formação continuada dos professores no Stricto Sensu, pode contribuir com a aquisição de novos conhecimentos, habilidades e competências, conforme as diretrizes da educação básica direcionadas para esse contexto? Quais dificuldades e desafios precisam ser enfrentados nesse processo? Partindo dessa problematização, foi possível determinar como objetivo geral: Analisar a utilização da Realidade Virtual articulada com a abordagem STEAM e o desenvolvimento de projetos, a partir de uma experiência com a formação continuada de professores no contexto do Stricto Sensu. A presente pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, visando analisar a utilização da Realidade Virtual, a partir de projetos STEAM, na formação continuada de professores, no âmbito do Stricto Sensu. Para tanto, como participantes contou com o envolvimento de onze professores em formação continuada no contexto da pós- graduação em Educação, sendo cinco mestrandos e seis doutorandos, vinculados a uma Universidade da rede privada situada no município de São Paulo. Os métodos de coleta de dados incluíram observação dos participantes, roda de conversa e dois questionários, sendo o primeiro utilizado após a duas etapas da Oficina e segundo durante a análise dos dados. O estudo foi realizado dentro do escopo do projeto "A Robótica Criativa e Sustentável no Desenvolvimento da Educação Profissional e Tecnológica Integrada ao Ensino Médio: Potencializando Projetos em uma Abordagem STEAM", aprovado pelo Programa de Pesquisa em Educação Básica (PROEDUCA) pela FAPESP/SEDUC. Nesta dissertação, o foco esteve na análise da utilização da Realidade Virtual a partir de projetos STEAM no contexto da formação continuada de professores, no Stricto Sensu, atuantes na educação básica, como participantes da pesquisa. Os fundamentos teóricos foram baseados em diversos autores, incluindo José Armando Valente, José Manuel Moran, Lilian Bacich, Lucia Santaella, Adriana Terçariol, entre outros. Como principal resultado, esta pesquisa revelou que integrar a Realidade Virtual a partir de projetos STEAM na educação é uma proposta muito promissora, porém desafiadora. Essa combinação tem o potencial de transformar o ambiente educacional, tornando o ensino mais interativo e envolvente, atendendo às necessidades do século XXI. Além de atualizar os professores com novas tecnologias, essa abordagem expande as possibilidades e métodos pedagógicos, preparando os docentes para enfrentarem os desafios educacionais contemporâneos. Embora sua implementação encontre desafios significativos, como a necessidade de recursos e formação continuada dos profissionais, os benefícios proporcionados através da utilização dessa proposta imersiva, justificam seu uso.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionais}, note = {Educação} }