@PHDTHESIS{ 2025:361399933, title = {Diferentes olhares sobre a construção de Serious Games e abordagem STEAM em uma escola do ensino médio integrado ao técnico}, year = {2025}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3732", abstract = "Esta pesquisa está vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE), na Linha de Pesquisa em Políticas Educacionais (LIPED), da Universidade Nove de Julho (UNINOVE). Esta pesquisa teve como objeto de estudos a análise da construção colaborativa de serious games, bem como a identificação de suas contribuições para o processo de ensino e de aprendizagem nos componentes curriculares relacionados ao STEAM no Ensino Médio Integrado ao Técnico. A partir disso, definiu-se como objetivo principal desta investigação: analisar a construção colaborativa de serious games, bem como identificar suas contribuições para o processo de ensino e de aprendizagem nos componentes curriculares relacionados ao STEAM no Ensino Médio Integrado ao Técnico. A investigação adotou uma abordagem qualitativa. Diante de tal proposta, o universo de pesquisa foi o Projeto: “A Robótica Criativa e Sustentável no Desenvolvimento de uma Educação Profissional e Tecnológica Integrada ao Ensino Médio: Potencializando Projetos em uma Abordagem STEAM”, aprovado no âmbito do Programa de Pesquisa em Educação Básica PROEDUCA FAPESP/SEDUC. Para tanto, nesta tese, adotou-se como recorte, as ações implementadas entre 2022 e 2023, em uma escola técnica parceira nesse projeto de pesquisa (escola essa na qual a pesquisadora atua como docente), visando à integração de jogos digitais como os serious games, nas práticas pedagógicas, em uma abordagem STEAM, especialmente nos cursos voltados ao eixo de tecnologia da informação e comunicação. Esta investigação foi desenvolvida em uma Escola Técnica Estadual (Etec) da zona norte de São Paulo, pertencente ao Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (CEETEPS). Dessa escola, os participantes foram cinco docentes (sendo três do sexo feminino e dois do sexo masculino), que foram convidados para este estudo por atuarem em uma das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática); três alunos desenvolvedores; e 144 estudantes que utilizaram o serious game com idades entre 14 e 17 anos. Como instrumentos para a coleta de dados foram utilizados: levantamento documental, questionários, observação direta e entrevista semiestruturada. Nesta pesquisa, a análise foi realizada por meio de análise de conteúdo, segundo Bardin (2021). Como categorias de análise foram definidas: Categoria 1 – O processo de construção do serious game em uma abordagem STEAM; Categoria 2 – Contribuições do serious game para o ensino e a aprendizagem; e Categoria 3 – Dificuldades na construção e no uso do serious game no Ensino Médio Integrado ao Técnico. Os principais resultados evidenciaram na Categoria 1, que o processo de construção do serious game QuizeTec, sob uma abordagem STEAM, promoveu a colaboração entre alunos e professores, favorecendo a aprendizagem ativa e reflexiva. Os alunos desenvolvedores aprimoraram competências técnicas — como o uso de linguagens de programação e banco de dados — e habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe e gestão de projetos, o que contribuiu diretamente para sua formação profissional e senso de pertencimento. Na Categoria 2, os resultados indicaram que o uso do jogo educativo no ensino favoreceu o engajamento, a motivação e a aprendizagem significativa dos estudantes, além de oferecer aos docentes uma ferramenta prática e inovadora para avaliação e mediação pedagógica. A maioria dos professores mostrou-se disposta a integrar o recurso às suas práticas, reconhecendo seu potencial para dinamizar o ensino em diferentes componentes curriculares. Já na Categoria 3, foram identificadas dificuldades estruturais e técnicas, como instabilidade da internet, escassez de equipamentos e rotatividade docente, que impactaram tanto a construção quanto a aplicação do jogo. Ainda assim, os desafios foram enfrentados com resiliência pelos alunos e professores, evidenciando a importância da escuta dos usuários para o aprimoramento contínuo da ferramenta e o fortalecimento de práticas pedagógicas inovadoras e contextualizadas.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Educação}, note = {Educação} }