@PHDTHESIS{ 2025:1136295053, title = {Efeitos da gamificação na reabilitação cardiopulmonar na qualidade de vida, nível de atividade física e capacidade funcional: uma revisão sistemática e meta-análise}, year = {2025}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3915", abstract = "Introdução: Pacientes com doenças cardiopulmonares muitas vezes necessitam de reabilitação cardiopulmonar, para melhorar níveis de atividade física, capacidade funcional e qualidade de vida. No entanto, a falta de aderência e adesão ao programa de treinamento, o aumento dos custos com saúde com esses programas e a desigualdade no acesso aos recursos de saúde têm sido desafios importantes para a participação nos programas de reabilitação convencionais. A gamificação, definida como a utilização de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, tem sido utilizada em estudos que utilizaram programas de reabilitação remota. Objetivo: Sintetizar as evidências sobre os efeitos da gamificação aplicada na reabilitação cardiopulmonar na qualidade de vida, nível de atividade física e capacidade funcional dos pacientes com doenças cardiopulmonares. Métodos: Revisão sistemática com meta-análise com pesquisa até 11 de maio de 2025, nas bases de dados eletrônicas: MEDLINE via PubMed, Web of Science, Embase, Cochrane Library, PEDro, Scopus e Trip Data Base. Foi utilizada a estratégia PICO, nas quais foram incluídos estudos com pacientes com doenças cardiopulmonares, adultos e idosos de ambos os sexos, em reabilitação ou pós-reabilitação cardiopulmonar com intervenções Gamificadas, comparados a grupo placebo ou nenhuma intervenção, que avaliaram os desfechos de nível de atividade física, qualidade de vida e capacidade funcional. Foram excluídos os estudos com pacientes com outras doenças ou população saudável, com intervenções de realidade virtual, exergames, videogames ativos e tecnologias de detecção de movimento. A triagem, separação e análise dos estudos foram realizadas por dois revisores independentes. A qualidade metodológica foi avaliada pela escala PEDro, o risco de viés dos estudos pela Cochrane ROB2 e a qualidade da evidência pela metodologia GRADE. Os dados foram sintetizados e apresentados em formato de quadros e gráficos. Resultados: A partir da busca inicial foram identificados 1427 artigos. Destes, foram excluídas 160 duplicatas e, após triagem por título e resumo, foram selecionados 24 estudos para leitura completa, sendo então excluídos 16 estudos, restando oito artigos para a revisão. Os estudos incluídos totalizaram 2734 participantes, sendo 50,5% do sexo masculino, com idade de 18 a 80 anos, com doenças cardiopulmonares. A atividade física foi avaliada por passos por dia, minutos diários de atividade física moderada a vigorosa, dispositivo vestível como rastreador de atividades, atividade física total por equivalente metabólico, autorrelato, acelerômetros de smartphones e regime de movimento. Para a metanálise foram utilizados os dados referentes a passos por dia, com resultado geral a favor da gamificação em realação ao grupo controle (SMD 0,39, IC 95% 0,26 - 0,52), com moderada certeza da evidência. A capacidade funcional foi avaliada por dois estudos e a qualidade de vida somente por um estudo, sendo identificado aumento clinica e estatisticamente significativo no estado funcional e melhora da qualidade de vida em relação aos níveis basais. Conclusão: Nossos resultados sugerem que a gamificação tem efeito benéfico na reabilitação cardiovascular em relação ao nível de atividade física, porém há uma lacuna na literatura quanto ao uso da gamificação na qualidade de vida e capacidade funcional na reabilitação cardiopulmonar.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação}, note = {Saúde} }