@MASTERSTHESIS{ 2025:762861170, title = {O videogame no ensino médio integrado ao técnico: contribuições para uma educação baseada em evidências}, year = {2025}, url = "http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3993", abstract = "Este estudo vincula-se ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), sendo parte da Linha de Pesquisa Políticas Educacionais (LIPED). O objetivo geral desta investigação foi investigar os efeitos pedagógicos da utilização de videogames em sala de aula, a fim de verificar se essa prática contribui de maneira significativa para o processo de ensino e de aprendizagem e no engajamento dos estudantes se comparado às abordagens tradicionais de ensino onde videogames não estão incluídos. Entre os objetivos específicos estiveram: conceitualizar e explorar as Práticas Baseadas em Evidências (PBEs) e a Educação Baseada em Evidências (EBE), aprofundando o entendimento de suas definições e aplicações no contexto educacional; definir o conceito de videogame e suas características de implementação, diferenciando seu uso da utilização de forma arbitrária pelos estudantes; investigar possíveis efeitos pedagógicos do uso de videogames no processo de ensino e aprendizagem; e fornecer bases iniciais para futuras diretrizes de implementação prática de videogames no currículo escolar, estabelecendo parâmetros baseados em evidências que possam orientar novas pesquisas e educadores na escolha e aplicação de videogames como parte do processo de ensino. A metodologia combinou revisão de literatura, observações, desenvolvimento e aplicação de intervenção com videogame e coleta de dados sobre a percepção discente, em uma Escola de Ensino Médio Integrado ao Técnico (EMIT) da rede Centro Paulo Souza, sendo uma Escola Técnica Estadual (ETEC). Tratou-se de uma pesquisa quase-experimental que utilizou observação participante com elementos de pesquisa-ação, diário de bordo e questionários com escala Likert. A análise incluiu procedimentos estatísticos para comparação entre grupos e cálculo de medidas de efeito, além de análise qualitativa dos registros e respostas; adotou-se triangulação de métodos para integrar os achados. Os resultados quantitativos, analisados por meio do teste Mann-Whitney U, indicaram ausência de diferenças estatísticas significativas entre os grupos. Em contrapartida, as evidências qualitativas revelaram a potência narrativa do jogo, maior frequência de trocas colaborativas, auto-observação, descrições mais ricas de mecânicas e variações sutis de engajamento entre estudantes que jogaram. Esses elementos emergentes sugerem potencial pedagógico dos videogames para estimular interação, pensamento crítico e envolvimento afetivo no contexto escolar, ainda que a intervenção breve, a amostra reduzida e a dependência de um único observador limitem a generalização. Conclui-se que o recurso merece investigação adicional, com desenhos mais robustos e instrumentos sensíveis, para validar e operacionalizar seu uso em sala de aula.", publisher = {Universidade Nove de Julho}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Educação}, note = {Educação} }