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Tipo do documento: Dissertação
Título: A gamificação e o game como instrumento de avaliação formativa
Título(s) alternativo(s): Gamification and the game as a formative assessment tool
La gamificación y el juego como herramienta de evaluación formativa
Autor: Frutuoso, Norelei Rodrigues 
Primeiro orientador: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Primeiro membro da banca: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Segundo membro da banca: Gitahy, Raquel Rosan Christino
Terceiro membro da banca: Teixeira, Rosiley Aparecida
Quarto membro da banca: Higuchi, Agnaldo Keiti
Quinto membro da banca: Cavalcanti, Patrícia Aparecida Bioto
Resumo: Este estudo vincula-se ao Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais da Universidade Nove de Julho (PROGEPE – UNINOVE), especialmente, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodologia da Aprendizagem e Práticas de ensino (LIMAPE). O objetivo geral desta investigação foi analisar as potencialidades da aplicação de uma avaliação formativa gamificada, a partir da criação de um jogo (game) em uma turma dos Anos Finais do Ensino Fundamental. Como objetivos específicos elencaram-se: compreender os impactos da aplicação de um game como instrumento de avaliação formativa nos anos Finais do Ensino Fundamental; verificar se no momento da avaliação gamificada utilizando o game, ocorre o entendimento de conteúdo não apreendido ao longo do período bimestral e identificar as dificuldades para a ressignificação da avaliação diante da aplicação de um game junto ao componente curricular de “Língua Portuguesa” em uma turma de 6o ano de Ensino Fundamental. Como questões norteadoras foram definidas as seguintes: é possível a utilização de um game como aliado no processo de avaliação formativa? Esta avaliação formativa no formato gamificado propicia a compreensão de conteúdos que o aluno não aprendeu? O universo da pesquisa foi uma escola pública estadual da cidade de São Paulo, e os sujeitos da pesquisa, os alunos do 6o ano do Ensino Fundamental II e o professor de Língua Portuguesa. No referencial teórico foram adotados no assunto game e gamificação, estudos de Adriana Terçariol (2018), Flora Alves (2015), João Mattar (2010) e Marc Prensky (2013); e no assunto Avaliação utilizou-se Cipriano Luckesi (2002), José E. Romão (2011), Jussara Hoffmann (2013), Phillipe Perrenoud (1999) e Regina Haydt (2002). O referencial para a metodologia do trabalho científico ficou por conta de Antônio Severino (2017), Bernardete Gatti (2004) e Buzato (2006). A metodologia utilizada foi de cunho qualitativo, desenvolvendo-se com uma pesquisa-intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram adotados o questionário, a entrevista semiestruturada e a observação participante. Diante dos resultados foi possível confirmar que o game tem grande potencial para ser utilizado como instrumento de avaliação formativa nas escolas e que também auxilia a aprendizagem do aluno, propiciando uma intervenção na recuperação de conteúdo não aprendido relativo ao que foi ensinado. Identificou-se ainda que há uma dificuldade com relação ao letramento digital dos professores, e que os alunos sugeriram que professores de outros componentes curriculares adotassem esse formato de avaliação.
Abstract: This study is linked to the Master's Program in Management and Educational Practices at Nove de Julho University (PROGEPE – UNINOVE), especially to the Research Methodology and Intervention Learning Methodology and Teaching Practices (LIMAPE). The general objective of this research of this investigation was to analyze the potentialities of the application of a gamified formative evaluation, from the creation of a game (game) in a group of the Final Years of Elementary School. Specific objectives include: understanding the impacts of the application of a game as an instrument of formative assessment in the final years of elementary school; to verify if at the time of the gamified evaluation using the game, there is an understanding of content not apprehended throughout the bimonthly period and to identify the difficulties for the resignification of the evaluation when applying a game along with the curricular component of "Portuguese Language" in a 6th grade class of Elementary School.The general objective of this research of this investigation was to analyze the potentialities of the application of a gamified formative evaluation, from the creation of a game (game) in a group of the Final Years of Elementary School. Specific objectives include: understanding the impacts of the application of a game as an instrument of formative assessment in the final years of elementary school; to verify if at the time of the gamified evaluation using the game, there is an understanding of content not apprehended throughout the bimonthly period and to identify the difficulties for the resignification of the evaluation when applying a game along with the curricular component of "Portuguese Language" in a 6th grade class of Elementary School. As guiding questions: is it possible to use a game as an ally in the formative evaluation process? Can this formative assessment in the gamified format recover content that the student has not learned? The research universe was a state public school in the city of São Paulo, and the research subjects were students in the 6th year of elementary school and the Portuguese language teacher. In the theoretical framework, Adriana Terçariol (2018), Flora Alves (2015), João Mattar (2010) and Marc Prensky (2013) were adopted in the subject of game and gamification; and in the subject Evaluation, Cipriano Luckesi (2002), José E. Romão (2011), Jussara Hoffmann (2013), Phillipe Perrenoud (1999) and Regina Haydt (2002) were used. O) reference for the methodology of scientific work was the responsibility of Antônio Severino (2017), Bernardete Gatti (2004) and Buzato (2006). The methodology used was of a qualitative nature, developed with an intervention research, and as instruments of data collection, a questionnaire, semi-structured interview and participant observation were adopted. Given the results, it was possible to confirm that the game has great potential to be used as an instrument of formative assessment in schools and that it also helps student learning, providing an intervention in the recovery of unlearned content related to what was taught. It was also identified that there is a difficulty regarding the digital literacy of teachers, and that students suggested that teachers from other curricular components adopt this evaluation format.
Este estudio está vinculado al Programa de Maestría en Gestión y Prácticas Educativas de la Universidad Nove de Julho (PROGEPE – UNINOVE), especialmente a la Metodología de Investigación y Metodología de Intervención y Prácticas de Enseñanza (LIMAPE). Su objetivo general era verificar cómo se desarrolló el trabajo de evaluación a partir del uso de un juego como herramienta de evaluación formativa. Como objetivos específicos de esta investigación: comprender los impactos de la aplicación de un juego como instrumento de evaluación formativa en los últimos años de la escuela primaria; verifique que en el momento de la evaluación gamificada que utiliza el juego, se comprenda el contenido que no se aprehende durante el período bimensual e identifique las dificultades para la redefinición de la evaluación al aplicar un juego junto con el componente curricular de "Lengua portuguesa" en un Clase de 6to grado de la escuela primaria. Como preguntas orientadoras: ¿es posible utilizar un juego como aliado en el proceso de evaluación formativa? ¿Puede esta evaluación formativa en formato gamificado recuperar contenido que el alumno no ha aprendido? El universo de investigación era una escuela pública estatal en la ciudad de São Paulo, y los sujetos de investigación eran estudiantes en el sexto año de la escuela primaria y el profesor de lengua portuguesa. En el marco teórico, Adriana Terçariol (2018), Flora Alves (2015), João Mattar (2010) y Marc Prensky (2013) fueron adoptados en el tema del juego y la gamificación; y en la asignatura Evaluación, se utilizaron Cipriano Luckesi (2002), José E. Romão (2011), Jussara Hoffmann (2013), Phillipe Perrenoud (1999) y Regina Haydt (2002). O) la referencia para la metodología del trabajo científico fue responsabilidad de Antônio Severino (2017), Bernardete Gatti (2004) y Buzato (2006). La metodología utilizada fue de naturaleza cualitativa, desarrollada con una investigación de intervención, y como instrumentos de recolección de datos, se adoptó un cuestionario, una entrevista semiestructurada y una observación participante. Teniendo en cuenta los resultados, fue posible confirmar que el juego tiene un gran potencial para ser utilizado como un instrumento de evaluación formativa en las escuelas y que también ayuda al aprendizaje de los estudiantes, proporcionando una intervención en la recuperación de contenido no aprendido relacionado con lo que se enseñó. También se identificó que existe una dificultad con respecto a la alfabetización digital de los maestros, y que los estudiantes sugirieron que los maestros de otros componentes curriculares adopten este formato de evaluación.
Palavras-chave: game
gamificação
avaliação formativa
anos finais do ensino fundamental
educação básica
game
gamification
formative evaluation
final years of elementary school
basic education
juego
gamificación
evaluación formativa
años finales de la escuela primaria
educación básica
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Nove de Julho
Sigla da instituição: UNINOVE
Departamento: Educação
Programa: Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais
Citação: Frutuoso, Norelei Rodrigues. A gamificação e o game como instrumento de avaliação formativa. 2020. 106 f. Dissertação( Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2247
Data de defesa: 23-Mar-2020
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