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Tipo do documento: Dissertação
Título: A contribuição da gamificação no processo de ensino-aprendizagem dos alunos de um curso técnico em administração
Título(s) alternativo(s): The contribution of gamification in the teaching-learning process of students in a technical course in administration
Autor: Gonçalves, Angeles Velasco 
Primeiro orientador: Lauriti, Nádia Conceição
Primeiro membro da banca: Lauriti, Nádia Conceição
Segundo membro da banca: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Terceiro membro da banca: Constantino, Paulo Roberto Prado
Quarto membro da banca: Fusaro, Márcia do Carmo Filismino
Quinto membro da banca: Gitahy, Raquel Rosan Christino
Resumo: Apresenta-se como objeto desta pesquisa a aplicação da Gamificação nos processos de ensino-aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração, em uma Escola Técnica Estadual no Município de São Paulo. Surgiram deste objeto algumas inquietações que orientaram a construção desta investigação: A Gamificação como metodologia de ensino-aprendizagem, poderia promover um melhor aprendizado dos alunos do curso Técnico em Administração? Como o jogo “Equilibrando o Balanço”, criado e desenvolvido pela pesquisadora, poderia, como metodologia, auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração? A hipótese trabalhada nessa pesquisa é de que muitos jovens e adultos têm grande interação com o universo dos games e jogos em geral, entende-se, assim, que a utilização da Gamificação voltada para o ensino Técnico em Administração, seria um caminho atrativo para aulas mais dinâmicas e atualizadas, proporcionando maior engajamento dos alunos. Por esse motivo, o uso dessa Metodologia Ativa poderia trazer uma aproximação maior para a relação aluno/professor e aluno/aluno, buscando resultados para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. A partir dos questionamentos levantados, definiu-se como objetivo analisar como a Gamificação, enquanto uma Metodologia Ativa, otimiza condições para o processo de aprendizagem dos alunos do curso Técnico em Administração. Como objetivos específicos foram relacionados: (1) identificar a efetividade da Gamificação, como uma metodologia de ensino-aprendizagem, utilizada na perspectiva de Metodologia Ativa, para o desenvolvimento da aprendizagem do componente curricular ‘Custos Processos e Operações Contábeis’, desenvolvida no curso Técnico em Administração, (2) verificar a validade do uso da gamificação no processo de ensino-aprendizagem a partir da aplicação e validação do jogo ‘Equilibrando o Balanço’, criado e desenvolvido pela pesquisadora, (3) evidenciar as dificuldades que podem ser encontradas na aplicação da gamificação no contexto de ensino-aprendizagem da contabilidade. A partir dos objetivos apresentados, a pesquisadora optou por uma abordagem qualitativa, desenvolvendo-se por meio de uma Pesquisa-Intervenção. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados: questionários, observação participante e análise documental. O universo da pesquisa foi o Curso Técnico em Administração de uma Escola Técnica do Estado de São Paulo, localizada na zona norte de São Paulo, e os sujeitos foram dez alunos do 2º Semestre do curso Técnico em Administração. A pesquisa situa-se na área dos estudos metodológicos, sobre as Metodologias Ativas da Aprendizagem, trazendo em destaque a Gamificação. Para fundamentar as Metodologias Ativas da Aprendizagem foram utilizados os autores Lilian Bacich e José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo e Thuinie Daros, Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; para fundamentar a Gamificação e Games os autores utilizados foram Flora Alves, Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; para fundamentar a Educomunicação no contexto digital os autores foram Roberto Aparici e Ismar de Oliveira Soares. Os resultados desta pesquisa, permitiram um conhecimento mais amplo da aplicação da Gamificação no processo de ensino-aprendizagem em um contexto de educação profissional, revelando-se como potencial metodologia de ensino que visa aumentar o aprendizado, o engajamento, a motivação e a autonomia dos educandos.
Abstract: It is presented as object of this research the application of Gamification in the teaching-learning processes of the students of the Technical in Administration course, in a State Technical School in the city of São Paulo. Some concerns that guided the construction of this investigation arose from this object: Could Gamification as a teaching-learning methodology promote better learning for students in the Administration Technician course? How could the game “Balancing the Balance”, created and developed by the researcher, as a methodology, help in the learning process of students in the Administration Technician course? The hypothesis worked in this research is that many young people and adults have great interaction with the universe of games and games in general, it is understood, therefore, that the use of Gamification aimed at technical education in Administration, would be an attractive path for classes more dynamic and updated, providing greater student engagement. For this reason, the use of this Active Methodology could bring a greater approximation to the student/teacher and student/student relationship, seeking results for the cognitive development of students. Based on the questions raised, the objective was to analyze how Gamification, as an Active Methodology, optimizes conditions for the learning process of students in the Administration Technician course. The following specific objectives were listed: (1) to identify the effectiveness of Gamification, as a teaching-learning methodology, used in the perspective of Active Methodology, for the development of learning of the curricular component 'Costs Processes and Accounting Operations', developed in the Technical course in Administration, (2) verify the validity of the use of gamification in the teaching-learning process from the application and validation of the game 'Balancing the Balance', created and developed by the researcher, (3) highlighting the difficulties that can be found in application of gamification in the context of teaching-learning accounting. Based on the presented objectives, the researcher opted for a qualitative approach, developing through an Intervention-Research. As data collection instruments were used: questionnaires, participant observation and document analysis. The research universe was the Administration Technician Course of a Technical School in the State of São Paulo, located in the north of São Paulo, and the subjects were ten students of the 2nd Semester of the Administration Technician course. The research is located in the area of methodological studies, on Active Learning Methodologies, highlighting Gamification. The authors Lilian Bacich and José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo and Thuinie Daros, Andrea Filatro and Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; to support Gamification and Games, the authors used were Flora Alves, Marcia Maria Alves and Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; to support Educommunication in the digital context, the authors were Roberto Aparici and Ismar de Oliveira Soares. The results of this research allowed a broader knowledge of the application of Gamification in the teaching-learning process in a context of professional education, revealing itself as a potential teaching methodology that aims to increase the learning, engagement, motivation and autonomy of students.
Se presenta como objeto de esta investigación la aplicación de la Gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del curso Técnico en Administración, en una Escuela Técnica del Estado de la ciudad de São Paulo. Algunas inquietudes que guiaron la construcción de esta investigación surgieron de este objeto: ¿Podría la Gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje promover un mejor aprendizaje para los estudiantes del curso de Técnico en Administración? ¿Cómo podría el juego “Balancing the Balance”, creado y desarrollado por el investigador, como metodología, ayudar en el proceso de aprendizaje de los estudiantes del curso de Técnico en Administración? La hipótesis trabajada en esta investigación es que muchos jóvenes y adultos tienen gran interacción con el universo de los juegos y los juegos en general, se entiende, por tanto, que el uso de la Gamificación orientada a la formación técnica en Administración, sería un camino atractivo. para clases más dinámicas y actualizadas, proporcionando una mayor participación de los estudiantes. Por ello, el uso de esta Metodología Activa podría aportar una mayor aproximación a la relación alumno / profesor y alumno / alumno, buscando resultados para el desarrollo cognitivo de los alumnos. A partir de las preguntas planteadas, el objetivo fue analizar cómo la Gamificación, como Metodología Activa, optimiza las condiciones para el proceso de aprendizaje de los estudiantes del curso de Técnico en Administración. Se enumeraron los siguientes objetivos específicos: (1) Identificar la efectividad de la Gamificación, como metodología de enseñanza-aprendizaje, utilizada en la perspectiva de la Metodología Activa, para el desarrollo del aprendizaje del componente curricular 'Procesos de Costos y Operaciones Contables', desarrollado en el curso Técnico en Administración, (2) verificar la validez del uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la aplicación y validación del juego 'Balancing the Balance', creado y desarrollado por el investigador, (3) resaltar la dificultades que se pueden encontrar en la aplicación de la gamificación en el contexto de la enseñanza-aprendizaje de la contabilidad. Con base en los objetivos presentados, el investigador optó por un enfoque cualitativo, desarrollándose a través de una Intervención-Investigación. Como instrumentos de recolección de datos se utilizaron: cuestionarios, observación participante y análisis de documentos. El universo de investigación fue el Curso de Técnico en Administración de una Escuela Técnica del Estado de São Paulo, ubicada en el norte de São Paulo, y los sujetos fueron diez estudiantes del 2º Semestre del curso de Técnico en Administración. La investigación se ubica en el área de estudios metodológicos, sobre Metodologías de Aprendizaje Activo, destacando la Gamificación. Los autores Lilian Bacich y José Moran, Angelo Cortelazzo et al, Fausto Camargo y Thuinie Daros, Andrea Filatro y Carolina Costa Cavalcanti, João Mattar; para apoyar la Gamificación y los Juegos, los autores utilizados fueron Flora Alves, Marcia Maria Alves y Oscar Teixeira, Juliana Diana et al, João Mattar, Marc Prensky; Para apoyar la Educomunicación en el contexto digital, los autores fueron Roberto Aparici e Ismar de Oliveira Soares. Los resultados de esta investigación permitieron un conocimiento más amplio de la aplicación de la Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto de formación profesional, revelándose como una potencial metodología de enseñanza que tiene como objetivo incrementar el aprendizaje, el compromiso, la motivación y la autonomía de los estudiantes.
Palavras-chave: metodologias ativas
gamificação
educação profissional
educomunicação
active methodologies
gamification
vocational education
educommunication
metodologías activas
gamificación
educación professional
educomunicación
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Nove de Julho
Sigla da instituição: UNINOVE
Departamento: Educação
Programa: Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais
Citação: Gonçalves, Angeles Velasco. A contribuição da gamificação no processo de ensino-aprendizagem dos alunos de um curso técnico em administração. 2021. 162 f. Dissertação( Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/2818
Data de defesa: 15-Jun-2021
Aparece nas coleções:Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais

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