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Campo DCValorIdioma
dc.creatorFerreira, Ramon Alves-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8177396294761756por
dc.contributor.advisor1Gaspar, Marcos Antônio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3809285940688486por
dc.contributor.referee1Gaspar, Marcos Antônio-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3809285940688486por
dc.contributor.referee2Costa, Ivanir-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0646085361798175por
dc.contributor.referee3Silveira, Teresa Joana da Silva-
dc.date.accessioned2024-11-07T20:51:02Z-
dc.date.issued2023-09-14-
dc.identifier.citationFerreira, Ramon Alves. Influência de práticas de gestão do conhecimento aplicadas no enfrentamento de dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitais. 2023. 152 f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação em Informática e Gestão do Conhecimento) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.por
dc.identifier.urihttp://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3519-
dc.description.resumoA indústria de jogos digitais tem experimentado significativo crescimento nas últimas décadas. O desenvolvimento de jogos digitais é um processo complexo e inerentemente interdisciplinar. Tal complexidade também se deve a diferentes fatores de origem interna e externa às empresas/estúdios que desenvolvem jogos digitais. De outro lado, há de ser considerado que o conhecimento, enquanto importante ativo desse tipo de empresa criativa, necessite ser gerenciado em prol do sucesso desses empreendimentos e de seus produtos. Para tanto, diferentes práticas de gestão do conhecimento podem ser utilizadas visando facilitar a criação e disseminação dos conhecimentos necessários ao processo de desenvolvimento de jogos digitais. A partir desse contexto, esta pesquisa objetivou identificar se as práticas de gestão do conhecimento voltadas à criação e disseminação de conhecimentos podem influenciar positivamente no enfrentamento de fatores dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitais experimentados por estúdios desenvolvedores brasileiros. Para tanto, esta pesquisa exploratória quantitativa aplicou questionário a profissionais de empresas/estúdios desenvolvedores de jogos digitais atuantes no país. A análise dos dados coletados foi realizada com a aplicação da técnica mapas cognitivos fuzzy. Os resultados alcançados na pesquisa executada junto a 42 empresas/estúdios indicam haver relação e influência positiva da aplicação das práticas de gestão do conhecimento no enfrentamento dos fatores dificultadores internos, de acordo com a opinião dos profissionais participantes da pesquisa executada. As cinco práticas de gestão do conhecimento voltadas à criação e disseminação de conhecimento identificadas com maior influência nos dificultadores internos foram: i) Prototipagem; ii) Análise de informações e fluxos de trabalho; iii) Melhores práticas; iv) Auditorias, mapas, modelos e taxonomias de conhecimento; v) Entrevistas com especialistas. Foi possível ainda identificar os cinco fatores dificultadores internos com altíssimo impacto no desenvolvimento de jogos digitais, quais sejam: problemas com escopo/escopo irrealista; custos acima do orçamento; problemas de comunicação; marketing e perda de profissionais. Os achados desta pesquisa contribuem a indicar relação de influência entre as práticas de gestão do conhecimento e fatores dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitais. Também contribuem para que profissionais, gestores e empresas/estúdios de jogos digitais possam aplicar as práticas de gestão do conhecimento para a minimização do impacto dos dificultadores internos, possibilitando assim melhores resultados ao negócio.por
dc.description.abstractThe digital gaming industry has experienced significant growth in recent decades. Digital game development is a complex and inherently interdisciplinary process. Such complexity is also due to different factors of internal and external origin to the companies/studios that develop digital games. On the other hand, it must be considered that knowledge, as an important asset of this type of creative company, needs to be managed for the success of these enterprises and their products. Therefore, different knowledge management practices can be used to facilitate the creation and dissemination of knowledge necessary for the digital game development process. From this context, this research aimed to identify whether knowledge management practices aimed at the creation and dissemination of knowledge can positively influence the confrontation of factors that hinder the development of digital games experienced by Brazilian developer studios. To this end, this quantitative exploratory research applied a questionnaire to professionals from companies/studios that develop digital games operating in the country. The analysis of the collected data was performed with the application of the fuzzy cognitive maps technique. The results achieved in the research carried out with 42 companies/studios indicate that there is a relationship and positive influence of the application of knowledge management practices in coping with internal hindering factors, according to the opinion of the professionals participating in the research performed. The five knowledge management practices aimed at the creation and dissemination of knowledge identified with the greatest influence on internal hindrances were: i) Prototyping; ii) Analysis of information and workflows; (iii) best practices; (iv) audits, maps, models and taxonomies of knowledge; v) Interviews with specialists. It was also possible to identify the five internal hindering factors with very high impact on the development of digital games, namely: problems with scope/ unrealistic scope; costs over budget; communication problems; marketing and loss of professionals. The findings of this research contribute to indicate a relationship of influence between knowledge management practices and internal hindering factors to the development of digital games. They also contribute so that professionals, managers and companies/studios of digital games can apply knowledge management practices to minimize the impact of internal hindrances, thus enabling better results to the business.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2024-11-07T20:51:02Z No. of bitstreams: 1 Ramon Alves Fereira.pdf: 2561398 bytes, checksum: bd05231418a996f2867969e7326f5757 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-11-07T20:51:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ramon Alves Fereira.pdf: 2561398 bytes, checksum: bd05231418a996f2867969e7326f5757 (MD5) Previous issue date: 2023-09-14eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Nove de Julhopor
dc.publisher.departmentInformáticapor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNINOVEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informática e Gestão do Conhecimentopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectgestão do conhecimentopor
dc.subjectpráticas de gestão do conhecimentopor
dc.subjectjogos digitaispor
dc.subjectdesenvolvimento de jogos digitaispor
dc.subjectfuzzy cognitive mapspor
dc.subjectknowledge managementeng
dc.subjectknowledge management practiceseng
dc.subjectdigital gameseng
dc.subjectdigital games developmenteng
dc.subjectfuzzy cognitive mapeng
dc.subject.cnpqCIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpor
dc.titleInfluência de práticas de gestão do conhecimento aplicadas no enfrentamento de dificultadores internos ao desenvolvimento de jogos digitaispor
dc.title.alternativeInfluence of knowledge management practices applied in addressing internal dificulties to the development of digital gameseng
dc.typeDissertaçãopor
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