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Tipo do documento: Tese
Título: Um estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasil
Título(s) alternativo(s): A study on in-purchase consumption in freemium mobile games in Brazil
Autor: Guerreiro, Robson Coelho 
Primeiro orientador: Cunha, Júlio Araujo Carneiro da
Primeiro membro da banca: Mazzei, Leandro Carlos
Segundo membro da banca: Gomes, Giancarlo
Terceiro membro da banca: Cunha, Júlio Araujo Carneiro da
Quarto membro da banca: Urdan, André Torres
Quinto membro da banca: Vils, Leonardo
Resumo: O objetivo deste estudo é identificar o que leva o consumidor de games mobile freemium a realizar compras dentro do jogo, assim e dentro das características do consumidor verificar as variáveis de podem influenciar na intenção de compra. A primeira parte do estudo feita uma RSL para encontrar possíveis características de jogadores de mobile games, na segunda parte do estudo realizou a coleta de dados online com 304 jogadores de mobile games. Os dados foram usados para verificar as hipóteses propostas utilizando a combinação da modelagem de equações estruturais de mínimos quadrados parciais (PLS-SEM), teste de Sobel e análise de condições necessárias (NCA). Os resultados confirmam que todos os construtos, como Affordances de Socialização, Entretenimento, Intenção de Compra, Narcisismo, Realização e Vício em Jogos, apresentaram valores de carga acima de 0,5, indicando boa validade e confiabilidade. Os resultados pós-Bootstrapping indicaram relações significativas entre as variáveis, com destaque para os efeitos diretos e indiretos de Affordances de Socialização, Entretenimento, Realização e Vício em Jogos sobre a Intenção de Compra. A análise de condições necessárias (NCA) revelou que, enquanto alguns fatores são cruciais para a Intenção de Compra, com destaque para os Affordances e Vício em Jogos. Descobriu-se que entretenimento, socialização, narcisismo e vício, são cruciais para a intenção de compra. No entanto, o vício, embora lucrativo para as empresas, levanta questões éticas devido aos possíveis impactos negativos na saúde mental e financeira dos jogadores. O estudo ressalta a necessidade de equilibrar o interesse econômico dos desenvolvedores com o bem-estar dos usuários. São cuidados relevantes para aqueles que pretendem atuar com o consumo em plataformas tecnológicas como os mobile games.
Abstract: The objective of this study is to identify what leads consumers of freemium mobile games to make purchases within the game, thus, within the consumer's characteristics, verifying the variables that can influence purchase intention. The first part of the study carried out an RSL to find possible characteristics of mobile game players, in the second part of the study online data collection was carried out with 304 mobile game players. The data was used to verify the proposed hypotheses using the combination of partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM), Sobel test, and necessary conditions analysis (NCA). The results confirm that all constructs, such as Socialization Affordances, Entertainment, Purchase Intention, Narcissism, Achievement and Game Addiction, presented loading values above 0.5, indicating good validity and reliability. The post-Bootstrapping results indicated significant relationships between the variables, with emphasis on the direct and indirect effects of Socialization Affordances, Entertainment, Achievement and Game Addiction on Purchase Intention. The necessary conditions analysis (NCA) revealed that, while some factors are crucial for Purchase Intention, with emphasis on Affordances and Gaming Addiction. Entertainment, socialization, narcissism and addiction have been found to be crucial to purchase intention. However, addiction, although profitable for companies, raises ethical questions due to the possible negative impacts on players' mental and financial health. The study highlights the need to balance the economic interest of developers with the well-being of users. These are important considerations for those intending to engage with consumption on technological platforms such as mobile games.
Palavras-chave: mobile games
freemium
in-purchase game
vício em jogos
intenção de compra
mobile games
freemium
in-purchase game
game addiction
purchase intention
Área(s) do CNPq: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Nove de Julho
Sigla da instituição: UNINOVE
Departamento: Administração
Programa: Programa de Pós-Graduação em Administração
Citação: Guerreiro, Robson Coelho. Um estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasil. 2024. 117 f. Tese( Programa de Pós-Graduação em Administração) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3544
Data de defesa: 28-Jun-2024
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação em Administração

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