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dc.creatorGuerreiro, Robson Coelho-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4184434448280066por
dc.contributor.advisor1Cunha, Júlio Araujo Carneiro da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6202822187041175por
dc.contributor.referee1Mazzei, Leandro Carlos-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6222841355609478por
dc.contributor.referee2Gomes, Giancarlo-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4556968403215471por
dc.contributor.referee3Cunha, Júlio Araujo Carneiro da-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/6202822187041175por
dc.contributor.referee4Urdan, André Torres-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/8407510651093986por
dc.contributor.referee5Vils, Leonardo-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/3969955798466284por
dc.date.accessioned2024-12-19T16:41:56Z-
dc.date.issued2024-06-28-
dc.identifier.citationGuerreiro, Robson Coelho. Um estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasil. 2024. 117 f. Tese( Programa de Pós-Graduação em Administração) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.por
dc.identifier.urihttp://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3544-
dc.description.resumoO objetivo deste estudo é identificar o que leva o consumidor de games mobile freemium a realizar compras dentro do jogo, assim e dentro das características do consumidor verificar as variáveis de podem influenciar na intenção de compra. A primeira parte do estudo feita uma RSL para encontrar possíveis características de jogadores de mobile games, na segunda parte do estudo realizou a coleta de dados online com 304 jogadores de mobile games. Os dados foram usados para verificar as hipóteses propostas utilizando a combinação da modelagem de equações estruturais de mínimos quadrados parciais (PLS-SEM), teste de Sobel e análise de condições necessárias (NCA). Os resultados confirmam que todos os construtos, como Affordances de Socialização, Entretenimento, Intenção de Compra, Narcisismo, Realização e Vício em Jogos, apresentaram valores de carga acima de 0,5, indicando boa validade e confiabilidade. Os resultados pós-Bootstrapping indicaram relações significativas entre as variáveis, com destaque para os efeitos diretos e indiretos de Affordances de Socialização, Entretenimento, Realização e Vício em Jogos sobre a Intenção de Compra. A análise de condições necessárias (NCA) revelou que, enquanto alguns fatores são cruciais para a Intenção de Compra, com destaque para os Affordances e Vício em Jogos. Descobriu-se que entretenimento, socialização, narcisismo e vício, são cruciais para a intenção de compra. No entanto, o vício, embora lucrativo para as empresas, levanta questões éticas devido aos possíveis impactos negativos na saúde mental e financeira dos jogadores. O estudo ressalta a necessidade de equilibrar o interesse econômico dos desenvolvedores com o bem-estar dos usuários. São cuidados relevantes para aqueles que pretendem atuar com o consumo em plataformas tecnológicas como os mobile games.por
dc.description.abstractThe objective of this study is to identify what leads consumers of freemium mobile games to make purchases within the game, thus, within the consumer's characteristics, verifying the variables that can influence purchase intention. The first part of the study carried out an RSL to find possible characteristics of mobile game players, in the second part of the study online data collection was carried out with 304 mobile game players. The data was used to verify the proposed hypotheses using the combination of partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM), Sobel test, and necessary conditions analysis (NCA). The results confirm that all constructs, such as Socialization Affordances, Entertainment, Purchase Intention, Narcissism, Achievement and Game Addiction, presented loading values above 0.5, indicating good validity and reliability. The post-Bootstrapping results indicated significant relationships between the variables, with emphasis on the direct and indirect effects of Socialization Affordances, Entertainment, Achievement and Game Addiction on Purchase Intention. The necessary conditions analysis (NCA) revealed that, while some factors are crucial for Purchase Intention, with emphasis on Affordances and Gaming Addiction. Entertainment, socialization, narcissism and addiction have been found to be crucial to purchase intention. However, addiction, although profitable for companies, raises ethical questions due to the possible negative impacts on players' mental and financial health. The study highlights the need to balance the economic interest of developers with the well-being of users. These are important considerations for those intending to engage with consumption on technological platforms such as mobile games.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2024-12-19T16:41:56Z No. of bitstreams: 1 Robson Coelho Guerreiro.pdf: 1294516 bytes, checksum: 612a5f6cb6b53b9a5628dab79ab591b9 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-12-19T16:41:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Robson Coelho Guerreiro.pdf: 1294516 bytes, checksum: 612a5f6cb6b53b9a5628dab79ab591b9 (MD5) Previous issue date: 2024-06-28eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Nove de Julhopor
dc.publisher.departmentAdministraçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNINOVEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectmobile gamespor
dc.subjectfreemiumpor
dc.subjectin-purchase gamepor
dc.subjectvício em jogospor
dc.subjectintenção de comprapor
dc.subjectmobile gameseng
dc.subjectfreemiumeng
dc.subjectin-purchase gameeng
dc.subjectgame addictioneng
dc.subjectpurchase intentioneng
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpor
dc.titleUm estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasilpor
dc.title.alternativeA study on in-purchase consumption in freemium mobile games in Brazileng
dc.typeTesepor
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação em Administração

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