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http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3544| Tipo do documento: | Tese |
| Título: | Um estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasil |
| Título(s) alternativo(s): | A study on in-purchase consumption in freemium mobile games in Brazil |
| Autor: | Guerreiro, Robson Coelho ![]() |
| Primeiro orientador: | Cunha, Júlio Araujo Carneiro da |
| Primeiro membro da banca: | Mazzei, Leandro Carlos |
| Segundo membro da banca: | Gomes, Giancarlo |
| Terceiro membro da banca: | Cunha, Júlio Araujo Carneiro da |
| Quarto membro da banca: | Urdan, André Torres |
| Quinto membro da banca: | Vils, Leonardo |
| Resumo: | O objetivo deste estudo é identificar o que leva o consumidor de games mobile freemium a realizar compras dentro do jogo, assim e dentro das características do consumidor verificar as variáveis de podem influenciar na intenção de compra. A primeira parte do estudo feita uma RSL para encontrar possíveis características de jogadores de mobile games, na segunda parte do estudo realizou a coleta de dados online com 304 jogadores de mobile games. Os dados foram usados para verificar as hipóteses propostas utilizando a combinação da modelagem de equações estruturais de mínimos quadrados parciais (PLS-SEM), teste de Sobel e análise de condições necessárias (NCA). Os resultados confirmam que todos os construtos, como Affordances de Socialização, Entretenimento, Intenção de Compra, Narcisismo, Realização e Vício em Jogos, apresentaram valores de carga acima de 0,5, indicando boa validade e confiabilidade. Os resultados pós-Bootstrapping indicaram relações significativas entre as variáveis, com destaque para os efeitos diretos e indiretos de Affordances de Socialização, Entretenimento, Realização e Vício em Jogos sobre a Intenção de Compra. A análise de condições necessárias (NCA) revelou que, enquanto alguns fatores são cruciais para a Intenção de Compra, com destaque para os Affordances e Vício em Jogos. Descobriu-se que entretenimento, socialização, narcisismo e vício, são cruciais para a intenção de compra. No entanto, o vício, embora lucrativo para as empresas, levanta questões éticas devido aos possíveis impactos negativos na saúde mental e financeira dos jogadores. O estudo ressalta a necessidade de equilibrar o interesse econômico dos desenvolvedores com o bem-estar dos usuários. São cuidados relevantes para aqueles que pretendem atuar com o consumo em plataformas tecnológicas como os mobile games. |
| Abstract: | The objective of this study is to identify what leads consumers of freemium mobile games to make purchases within the game, thus, within the consumer's characteristics, verifying the variables that can influence purchase intention. The first part of the study carried out an RSL to find possible characteristics of mobile game players, in the second part of the study online data collection was carried out with 304 mobile game players. The data was used to verify the proposed hypotheses using the combination of partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM), Sobel test, and necessary conditions analysis (NCA). The results confirm that all constructs, such as Socialization Affordances, Entertainment, Purchase Intention, Narcissism, Achievement and Game Addiction, presented loading values above 0.5, indicating good validity and reliability. The post-Bootstrapping results indicated significant relationships between the variables, with emphasis on the direct and indirect effects of Socialization Affordances, Entertainment, Achievement and Game Addiction on Purchase Intention. The necessary conditions analysis (NCA) revealed that, while some factors are crucial for Purchase Intention, with emphasis on Affordances and Gaming Addiction. Entertainment, socialization, narcissism and addiction have been found to be crucial to purchase intention. However, addiction, although profitable for companies, raises ethical questions due to the possible negative impacts on players' mental and financial health. The study highlights the need to balance the economic interest of developers with the well-being of users. These are important considerations for those intending to engage with consumption on technological platforms such as mobile games. |
| Palavras-chave: | mobile games freemium in-purchase game vício em jogos intenção de compra mobile games freemium in-purchase game game addiction purchase intention |
| Área(s) do CNPq: | CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Instituição: | Universidade Nove de Julho |
| Sigla da instituição: | UNINOVE |
| Departamento: | Administração |
| Programa: | Programa de Pós-Graduação em Administração |
| Citação: | Guerreiro, Robson Coelho. Um estudo sobre o consumo in-purchase em games mobile freemium no Brasil. 2024. 117 f. Tese( Programa de Pós-Graduação em Administração) - Universidade Nove de Julho, São Paulo. |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3544 |
| Data de defesa: | 28-Jun-2024 |
| Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Administração |
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