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dc.creatorAlves, Tiago Firmo-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8449833950915589por
dc.contributor.advisor1Terçariol, Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.contributor.referee1Terçariol, Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.contributor.referee2Constantino, Paulo Roberto Prado-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8435853599892598por
dc.contributor.referee3Fusaro, Márcia do Carmo Felismino-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9530154078991445por
dc.contributor.referee4Teixeira, Rosiley Aparecida-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/9920259406963954por
dc.contributor.referee5Gitahy, Raquel Rosan Christino-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/2170926949956746por
dc.date.accessioned2025-05-29T23:15:10Z-
dc.date.issued2023-11-28-
dc.identifier.citationAlves, Tiago Firmo. O jogo de RPG e a gamificação: contribuições para uma aprendizagem imersiva em história no ensino médio, com habilitação profissional técnica. 2023. 137 f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionais) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.por
dc.identifier.urihttp://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3685-
dc.description.resumoEste estudo está vinculado ao Programa de Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais da Universidade Nove de Julho (PROGEPE-UNINOVE), articulado de maneira especial, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodológica da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE). O objeto de investigação foi o uso do jogo de RPG e a Gamificação para a aprendizagem imersiva em História no Ensino Médio, com habilitação profissional técnica. Como questões norteadoras para o seu desenvolvimento, definiu-se: o que as políticas públicas sinalizam quanto ao ensino e aprendizagem de História e uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), em especial, no Ensino Médio, com habilitação profissional técnica? Quais competências e habilidades precisam ser desenvolvidas nesse segmento de ensino? Quais são as contribuições do desenvolvimento de um jogo de RPG aplicado em um ambiente gamificado, para o processo de ensino e aprendizagem de História, em um contexto de Ensino Médio, com habilitação profissional técnica? Como as competências e habilidades articuladas ao componente de História no Ensino Médio, com habilitação profissional a técnica, podem ser desenvolvidas com a gamificação e o RPG? Quais as dificuldades e os desafios a serem superados para a utilização de jogos de RPG e gamificação em aulas de História no âmbito do Ensino Médio, com habilitação profissional técnica? A partir dessas inquietações, definiu-se como objetivo geral analisar as contribuições do jogo de RPG aplicados em um ambiente gamificado para uma aprendizagem ativa e imersiva em História no âmbito do Ensino Médio, com habilitação profissional técnica. O universo da pesquisa foi o Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (CEETEPS), que oferece o Ensino Médio com habilitação profissional e técnica, em conformidade com a legislação educacional vigente, por meio das Escolas Técnicas Estaduais (ETECs). A unidade escolar foi uma ETEC de Poá, situada na região da grande São Paulo. Os participantes foram os alunos do Ensino Médio com habilitação profissional de técnico em marketing, especificamente, o 1º ano de Marketing, ofertado no período vespertino. A turma possui 40 alunos matriculados. A pesquisa teve abordagem qualitativa e se desenvolveu por meio de uma pesquisa-intervenção. Os instrumentos de coleta de dados foram: o questionário, a observação participante e o levantamento documental/bibliográfico. Como referenciais teóricos, considerou-se, especialmente para fundamentar o ensino e aprendizagem em História: Bittencourt (2018) e Schimidt (2010); quanto à aplicação dos jogos em contextos educacionais, Cardoso (2008), Pool (2019), Prensky (2017) e Riyis (2018); no âmbito das metodologias imersivas e gamificação Alves (2016), Filatro e Cavalcanti (2018), Moran (2018), Terçariol (2021, 2020, 2018). A aplicação dos jogos de RPG e a gamificação resultou em aspectos relevantes e significativos para uma aprendizagem imersiva em História no Ensino Médio, com habilitação profissional técnica. E, a partir dessa prática pedagógica, foram desenvolvidas competências e habilidades da BNCC, relacionadas a esse componente curricular.por
dc.description.abstractThis study is linked to the Master's Program in Management and Educational Practices at Universidade Nove de Julho (PROGEPEUNINOVE), articulated in a special way, to the Line of Research and Methodological Intervention of Learning and Teaching Practices (LIMAPE). The object of investigation in this research was the use of RPG games and Gamification for immersive learning in History in Technical High School. As guiding questions for its development, it was defined: What do public policies indicate regarding the teaching and learning of History and the use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC), especially in Technical High School? What skills and abilities need to be developed in this teaching segment? What are the contributions of the development of an RPG game applied in a gamified environment, to the process of teaching and learning History in a context of high school integrated with technical education? How can skills and abilities articulated to the History component in high school integrated to technical education be developed with gamification and RPG? What are the difficulties and challenges to be overcome for the use of RPG games and gamification in History classes in the context of high school integrated to technician? From these concerns, as a general objective was to analyze the contributions of the RPG game applied in a gamified environment for an active and immersive learning in History in the scope of Technical High School. The universe of the research was the State Center for Technological Education Paula Souza (CEETEPS), which offers high school with professional and technical qualification, in accordance with the current educational legislation, through the State Technical Schools (ETEC). The school unit was an ETEC in Poá, located in the greater São Paulo region. Participants were Technical High School students, specifically the 1st year of Marketing, offered in the afternoon, the class has 40 students enrolled. The research had a qualitative approach and was developed through an intervention research. The data collection instruments were the questionnaire, the participant observation, and the documentary/bibliographic survey. As theoretical references, Bittencourt (2018) and Schimidt (2010) were considered to support teaching and learning in History, regarding the application of games in educational contexts Cardoso (2008), Pool (2019), Prensky (2017) and Riyis (2018) within the scope of immersive methodologies and gamification Alves (2016), Filatro and Cavalcanti (2018), Moran (2018) Terçariol (2021, 2020, 2018). The application of RPG games and gamification resulted in relevant and significant aspects for active learning in History in Technical High School. And from this pedagogical practice, competences, and abilities of the BNCC related to this curricular component were developed.eng
dc.description.abstractEste estúdio está vinculado al Programa de Maestría en Gestión y Prácticas Educativas de la Universidade Nove de Julho (PROGEPEUNINOVE), articulado de manera especial, a la Línea de Investigación e Intervención Metodológica de las Prácticas de Aprendizaje y Enseñanza (LIMAPE). El objeto de investigación en esta investigación fue el uso de juegos RPG y Gamificación para el aprendizaje inmersivo en História en la Secundaria Técnica. Como preguntas orientadoras para su desarrollo se definió: ¿Qué indican las políticas públicas en cuanto a la enseñanza y el aprendizaje de la Historia y el uso de las Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación (TDIC), especialmente en la Educación Secundaria Técnica? ¿Qué habilidades y destrezas se deben desarrollar en este segmento de enseñanza? ¿Cuáles son los aportes del desarrollo de un juego RPG aplicado en un ambiente gamificado, al proceso de enseñanza y aprendizaje de la Historia en un contexto de bachillerato integrado con la educación técnica? ¿Cómo se pueden desarrollar habilidades y destrezas articuladas al componente de Historia en el bachillerato integrado a la educación técnica con gamificación y RPG? ¿Cuáles son las dificultades y desafíos a superar para el uso de los juegos de rol y la gamificación en las clases de Historia en el contexto de la escuela secundaria integrada a la técnica? A partir de estas inquietudes, se tuvo como objetivo general analizar las contribuciones del juego RPG aplicado en un ambiente gamificado para un aprendizaje activo e inmersivo en Historia en el ámbito de la Educación Secundaria Técnica. El universo de la investigación fue el Centro Estatal de Educación Tecnológica Paula Souza (CEETEPS), que ofrece enseñanza secundaria con calificación profesional y técnica, de acuerdo con la legislación educativa vigente, a través de las Escuelas Técnicas Estatales (ETEC). La unidad escolar era una ETEC en Poá, ubicada en la región del Gran São Paulo. Los participantes fueron alumnos de la Secundaria Técnica, específicamente del 1er año de Marketing, ofrecido en horario de tarde, la clase tiene 40 alumnos matriculados. La investigación tuvo un enfoque cualitativo y se desarrolló a través de una investigación de intervención. Los instrumentos de recolección de datos fueron: el cuestionario, la observación participante y la encuesta documental/bibliográfica. Como referentes teóricos se consideraron Bittencourt (2018) y Schimidt (2010) para apoyar la enseñanza y el aprendizaje en Historia, en cuanto a la aplicación de juegos en contextos educativos Cardoso (2008), Pool (2019), Prensky (2017) y Riyis (2018) en el ámbito de las metodologías inmersivas y la gamificación Alves (2016), Filatro y Cavalcanti (2018), Moran (2018) Terçariol (2021, 2020, 2018). La aplicación de los juegos RPG y la gamificación resultaron en aspectos relevantes y significativos para el aprendizaje activo en Historia en la Escuela Secundaria Técnica. Y a partir de esta práctica pedagógica, se desarrollaron competencias y habilidades de la BNCC relacionadas con este componente curricular.spa
dc.description.provenanceSubmitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2025-05-29T23:15:10Z No. of bitstreams: 1 Tiago Firmo Alves.pdf: 5848204 bytes, checksum: 810034c0f0dcaf14500101b46f58381b (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-05-29T23:15:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tiago Firmo Alves.pdf: 5848204 bytes, checksum: 810034c0f0dcaf14500101b46f58381b (MD5) Previous issue date: 2023-11-28eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Nove de Julhopor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNINOVEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionaispor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjecthistóriapor
dc.subjectensino médio técnicopor
dc.subjectmetodologias imersivaspor
dc.subjectjogo de RPG e gamificaçãopor
dc.subjecthistoryeng
dc.subjecttechnical high schooleng
dc.subjectimmersive methodologieseng
dc.subjectRPG and gamificationeng
dc.subjecthistoriaspa
dc.subjectbachillerato técnicospa
dc.subjectmetodologías inmersivasspa
dc.subjectjuego RPG y gamificaciónspa
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleO jogo de RPG e a gamificação: contribuições para uma aprendizagem imersiva em história no ensino médio, com habilitação profissional técnicapor
dc.title.alternativeThe RPG game and gamification: contributions to an immersive learning in history in technical high school.eng
dc.title.alternativeEl juego RPG y la gamificación: aportes para un aprendizaje inmersivo de la história en la escuela secundaria técnicaspa
dc.typeDissertaçãopor
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