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Tipo do documento: Dissertação
Título: Realidade virtual integrada à educação STEAM na formação continuada de professores no stricto sensu
Título(s) alternativo(s): Virtual reality integrated with STEAM education in the continuing education of teachers in stricto sensu
Autor: Yara, Renata Cristina Revuelta 
Primeiro orientador: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Primeiro membro da banca: Terçariol, Adriana Aparecida de Lima
Segundo membro da banca: Gitahy, Raquel Rosan Christino
Terceiro membro da banca: Teixeira, Rosiley Aparecida
Quarto membro da banca: Higuchi, Agnaldo Keiti
Quinto membro da banca: Bioto, Patricia Aparecida
Resumo: Este estudo vincula-se ao Programa de Pós-Graduação Profissional Gestão e Práticas Educacionais (PROGEPE) – Universidade Nove de Julho (UNINOVE), especialmente, à Linha de Pesquisa e de Intervenção Metodologia da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE). O objeto de estudo desta pesquisa é a análise da utilização da Realidade Virtual articulada com a abordagem STEAM e o desenvolvimento de projetos, a partir de uma experiência com a formação continuada de professores no contexto do Stricto Sensu. Diante desse objeto, surgiram as seguintes inquietações que motivaram e nortearam o desenvolvimento desta pesquisa: Quais são as diretrizes relacionadas à integração de tecnologias digitais de informação e comunicação na educação básica? A utilização da Realidade Virtual a partir de projetos STEAM aplicados na formação continuada dos professores no Stricto Sensu, pode contribuir com a aquisição de novos conhecimentos, habilidades e competências, conforme as diretrizes da educação básica direcionadas para esse contexto? Quais dificuldades e desafios precisam ser enfrentados nesse processo? Partindo dessa problematização, foi possível determinar como objetivo geral: Analisar a utilização da Realidade Virtual articulada com a abordagem STEAM e o desenvolvimento de projetos, a partir de uma experiência com a formação continuada de professores no contexto do Stricto Sensu. A presente pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, visando analisar a utilização da Realidade Virtual, a partir de projetos STEAM, na formação continuada de professores, no âmbito do Stricto Sensu. Para tanto, como participantes contou com o envolvimento de onze professores em formação continuada no contexto da pós- graduação em Educação, sendo cinco mestrandos e seis doutorandos, vinculados a uma Universidade da rede privada situada no município de São Paulo. Os métodos de coleta de dados incluíram observação dos participantes, roda de conversa e dois questionários, sendo o primeiro utilizado após a duas etapas da Oficina e segundo durante a análise dos dados. O estudo foi realizado dentro do escopo do projeto "A Robótica Criativa e Sustentável no Desenvolvimento da Educação Profissional e Tecnológica Integrada ao Ensino Médio: Potencializando Projetos em uma Abordagem STEAM", aprovado pelo Programa de Pesquisa em Educação Básica (PROEDUCA) pela FAPESP/SEDUC. Nesta dissertação, o foco esteve na análise da utilização da Realidade Virtual a partir de projetos STEAM no contexto da formação continuada de professores, no Stricto Sensu, atuantes na educação básica, como participantes da pesquisa. Os fundamentos teóricos foram baseados em diversos autores, incluindo José Armando Valente, José Manuel Moran, Lilian Bacich, Lucia Santaella, Adriana Terçariol, entre outros. Como principal resultado, esta pesquisa revelou que integrar a Realidade Virtual a partir de projetos STEAM na educação é uma proposta muito promissora, porém desafiadora. Essa combinação tem o potencial de transformar o ambiente educacional, tornando o ensino mais interativo e envolvente, atendendo às necessidades do século XXI. Além de atualizar os professores com novas tecnologias, essa abordagem expande as possibilidades e métodos pedagógicos, preparando os docentes para enfrentarem os desafios educacionais contemporâneos. Embora sua implementação encontre desafios significativos, como a necessidade de recursos e formação continuada dos profissionais, os benefícios proporcionados através da utilização dessa proposta imersiva, justificam seu uso.
Abstract: This study is linked to the Professional Postgraduate Program in Management and Educational Practices (PROGEPE) – Universidade Nove de Julho (UNINOVE), especially to the Research and Intervention Line in Learning Methodology and Teaching Practices (LIMAPE). The object of study of this research is the analysis of the use of Virtual Reality articulated with the STEAM approach and the development of projects, based on an experience with the continuing education of teachers in the context of Stricto Sensu. In view of this object, the following concerns arose that motivated and guided the development of this research: What are the guidelines related to the integration of digital information and communication technologies in basic education? Can the use of Virtual Reality from STEAM projects applied in the continuing education of teachers in Stricto Sensu contribute to the acquisition of new knowledge, skills and competencies, according to the basic education guidelines directed to this context? What difficulties and challenges need to be faced in this process? Based on this problematization, it was possible to determine the following general objective: To analyze the use of Virtual Reality articulated with the STEAM approach and the development of projects, based on an experience with continuing education for teachers in the context of Stricto Sensu. This research adopted a qualitative approach and aimed to analyze the use of Virtual Reality based on STEAM projects, in continuing education for teachers in the context of Stricto Sensu. To this end, eleven teachers in continuing education in the context of postgraduate studies in Education participated as participants, including 5 master's students and 6 doctoral students, linked to a private university located in the city of São Paulo. Data collection methods included observation of participants, discussion circles and two questionnaires, the first being used after the two stages of the Workshop and the second during data analysis. The study was carried out within the scope of the project "Creative and Sustainable Robotics in the Development of Vocational and Technological Education Integrated with Secondary Education: Enhancing Projects in a STEAM Approach", approved by the Basic Education Research Program (PROEDUCA) by FAPESP/SEDUC. In this dissertation, the focus was on the analysis of the use of Virtual Reality from STEAM projects in the context of continuing education of teachers, in the Stricto Sensu, working in basic education, as research participants. The theoretical foundations were based on several authors, including José Armando Valente, José Manuel Moran, Lilian Bacich, Lucia Santaella, Adriana Terçariol, among others. As a main result, this research revealed that integrating Virtual Reality from STEAM projects in education is a very promising, but challenging proposal. This combination has the potential to transform the educational environment, making teaching more interactive and engaging, meeting the needs of the 21st century. In addition to updating teachers with new technologies, this approach expands pedagogical possibilities and methods, preparing teachers to face contemporary educational challenges. Although its implementation faces significant challenges, such as the need for resources and ongoing training of professionals, the benefits provided by the use of this immersive proposal justify its use.
Este estudio está vinculado al Programa Profesional de Postgrado en Gestión y Prácticas Educativas (PROGEPE) – Universidad Nove de Julho (UNINOVE), especialmente a la Línea de Investigación e Intervención en Metodologías de Aprendizaje y Prácticas de Enseñanza (LIMAPE). El objeto de estudio de esta investigación es el análisis del uso de la Realidad Virtual articulado con el enfoque STEAM y el desarrollo de proyectos, a partir de una experiencia con la formación continua de docentes en el contexto de Stricto Sensu. Ante este objeto, surgieron las siguientes inquietudes que motivaron y orientaron el desarrollo de esta investigación: ¿Cuáles son los lineamientos relacionados con la integración de las tecnologías digitales de la información y la comunicación en la educación básica? ¿El uso de la Realidad Virtual procedente de proyectos STEAM aplicados en la formación continua de docentes en Stricto Sensu puede contribuir a la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y competencias, de acuerdo con los lineamientos de educación básica dirigidos a este contexto? ¿Qué dificultades y desafíos es necesario afrontar en este proceso? A partir de esta problematización se pudo determinar el objetivo general: Analizar el uso de la Realidad Virtual articulado con el enfoque STEAM y el desarrollo de proyectos, a partir de una experiencia con la formación continua de docentes en el contexto del Stricto Sensu. Esta investigación adoptó un enfoque cualitativo y tuvo como objetivo analizar el uso de la Realidad Virtual a partir de proyectos STEAM, en la formación continua de docentes en el ámbito de Stricto Sensu. Para ello, participaron como participantes once docentes de formación continua en el contexto de la formación de posgrado en Educación, de los cuales 5 eran estudiantes de maestría y 6 de doctorado, vinculados a una Universidad privada ubicada en la ciudad de São Paulo. Los métodos de recolección de datos incluyeron observación participante, círculos de conversación y dos cuestionarios, el primero utilizado después de dos etapas del Taller y el segundo durante el análisis de datos. El estudio se realizó en el marco del proyecto "Robótica Creativa y Sostenible en el Desarrollo de la Educación Profesional y Tecnológica Integrada en la Enseñanza Media: Proyectos de Potenciación con Enfoque STEAM", aprobado por el Programa de Investigación en Educación Básica (PROEDUCA) de la FAPESP/ SEDUCIR. En esta disertación, el foco estuvo en analizar el uso de la Realidad Virtual a partir de proyectos STEAM en el contexto de la formación continua de docentes, en Stricto Sensu, trabajando en educación básica, como participantes de la investigación. Los fundamentos teóricos se basaron en varios autores, entre ellos José Armando Valente, José Manuel Moran, Lilian Bacich, Lucia Santaella, Adriana Terçariol, entre otros. Como resultado principal, esta investigación reveló que integrar la Realidad Virtual de proyectos STEAM en la educación es una propuesta muy prometedora, pero desafiante. Esta combinación tiene el potencial de transformar el entorno educativo, haciendo que la enseñanza sea más interactiva y atractiva, satisfaciendo las necesidades del siglo XXI. Además de actualizar a los docentes con nuevas tecnologías, este enfoque amplía las posibilidades y métodos pedagógicos, preparando a los docentes para enfrentar los desafíos educativos contemporáneos. Si bien su implementación enfrenta importantes desafíos, como la necesidad de recursos y capacitación continua de los profesionales, los beneficios que brinda el uso de esta propuesta inmersiva justifican su uso.
Palavras-chave: realidade virtual
abordagem STEAM
aprendizagem baseada em projetos
formação continuada de professores
educação básica
virtual reality
STEAM approach
project-based learning
continuing teacher training
basic education
realidad virtual
enfoque VAPOR
aprendizaje basado en proyectos
formación continua de profesores
educación básica
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Nove de Julho
Sigla da instituição: UNINOVE
Departamento: Educação
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionais
Citação: Yara, Renata Cristina Revuelta. Realidade virtual integrada à educação STEAM na formação continuada de professores no stricto sensu. 2024. 198 f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionais) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.
Tipo de acesso: Acesso Restrito
URI: http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3688
Data de defesa: 16-Dez-2024
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão e Práticas Educacionais

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