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dc.creatorTeixeira, Lucimara de Sousa-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7443677147005603por
dc.contributor.advisor1Terçariol, Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.contributor.referee1Terçariol, Adriana Aparecida de Lima-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2550466423628629por
dc.contributor.referee2Gitahy, Raquel Rosan Christino-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2170926949956746por
dc.contributor.referee3Higuchi, Agnaldo Keiti-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0511427601778113por
dc.contributor.referee4Fusaro, Márcia do Carmo Felismino-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/9530154078991445por
dc.contributor.referee5Teixeira, Rosiley Aparecida-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/9920259406963954por
dc.date.accessioned2025-07-03T21:34:37Z-
dc.date.issued2025-05-30-
dc.identifier.citationTeixeira, Lucimara de Sousa. Diferentes olhares sobre a construção de Serious Games e abordagem STEAM em uma escola do ensino médio integrado ao técnico. 2025. 196 f. Tese( Programa de Pós-Graduação em Educação) - Universidade Nove de Julho, São Paulo.por
dc.identifier.urihttp://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3732-
dc.description.resumoEsta pesquisa está vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE), na Linha de Pesquisa em Políticas Educacionais (LIPED), da Universidade Nove de Julho (UNINOVE). Esta pesquisa teve como objeto de estudos a análise da construção colaborativa de serious games, bem como a identificação de suas contribuições para o processo de ensino e de aprendizagem nos componentes curriculares relacionados ao STEAM no Ensino Médio Integrado ao Técnico. A partir disso, definiu-se como objetivo principal desta investigação: analisar a construção colaborativa de serious games, bem como identificar suas contribuições para o processo de ensino e de aprendizagem nos componentes curriculares relacionados ao STEAM no Ensino Médio Integrado ao Técnico. A investigação adotou uma abordagem qualitativa. Diante de tal proposta, o universo de pesquisa foi o Projeto: “A Robótica Criativa e Sustentável no Desenvolvimento de uma Educação Profissional e Tecnológica Integrada ao Ensino Médio: Potencializando Projetos em uma Abordagem STEAM”, aprovado no âmbito do Programa de Pesquisa em Educação Básica PROEDUCA FAPESP/SEDUC. Para tanto, nesta tese, adotou-se como recorte, as ações implementadas entre 2022 e 2023, em uma escola técnica parceira nesse projeto de pesquisa (escola essa na qual a pesquisadora atua como docente), visando à integração de jogos digitais como os serious games, nas práticas pedagógicas, em uma abordagem STEAM, especialmente nos cursos voltados ao eixo de tecnologia da informação e comunicação. Esta investigação foi desenvolvida em uma Escola Técnica Estadual (Etec) da zona norte de São Paulo, pertencente ao Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza (CEETEPS). Dessa escola, os participantes foram cinco docentes (sendo três do sexo feminino e dois do sexo masculino), que foram convidados para este estudo por atuarem em uma das áreas STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática); três alunos desenvolvedores; e 144 estudantes que utilizaram o serious game com idades entre 14 e 17 anos. Como instrumentos para a coleta de dados foram utilizados: levantamento documental, questionários, observação direta e entrevista semiestruturada. Nesta pesquisa, a análise foi realizada por meio de análise de conteúdo, segundo Bardin (2021). Como categorias de análise foram definidas: Categoria 1 – O processo de construção do serious game em uma abordagem STEAM; Categoria 2 – Contribuições do serious game para o ensino e a aprendizagem; e Categoria 3 – Dificuldades na construção e no uso do serious game no Ensino Médio Integrado ao Técnico. Os principais resultados evidenciaram na Categoria 1, que o processo de construção do serious game QuizeTec, sob uma abordagem STEAM, promoveu a colaboração entre alunos e professores, favorecendo a aprendizagem ativa e reflexiva. Os alunos desenvolvedores aprimoraram competências técnicas — como o uso de linguagens de programação e banco de dados — e habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe e gestão de projetos, o que contribuiu diretamente para sua formação profissional e senso de pertencimento. Na Categoria 2, os resultados indicaram que o uso do jogo educativo no ensino favoreceu o engajamento, a motivação e a aprendizagem significativa dos estudantes, além de oferecer aos docentes uma ferramenta prática e inovadora para avaliação e mediação pedagógica. A maioria dos professores mostrou-se disposta a integrar o recurso às suas práticas, reconhecendo seu potencial para dinamizar o ensino em diferentes componentes curriculares. Já na Categoria 3, foram identificadas dificuldades estruturais e técnicas, como instabilidade da internet, escassez de equipamentos e rotatividade docente, que impactaram tanto a construção quanto a aplicação do jogo. Ainda assim, os desafios foram enfrentados com resiliência pelos alunos e professores, evidenciando a importância da escuta dos usuários para o aprimoramento contínuo da ferramenta e o fortalecimento de práticas pedagógicas inovadoras e contextualizadas.por
dc.description.abstractThis research is linked to the Postgraduate Program in Education (PPGE), in the Research Line in Educational Policies (LIPED), at Universidade Nove de Julho (UNINOVE). This research had as its object of study the analysis of the collaborative construction of serious games, as well as the identification of their contributions to the teaching and learning process in the curricular components related to STEAM in High School Integrated with Technical Education. From this, the main objective of this research was defined: to analyze the collaborative construction of serious games, as well as to identify their contributions to the teaching and learning process in the curricular components related to STEAM in High School Integrated with Technical Education. The research adopted a qualitative approach. Given this proposal, the research universe was the Project: “Creative and Sustainable Robotics in the Development of Professional and Technological Education Integrated with Secondary Education: Enhancing Projects in a STEAM Approach”, approved within the scope of the Basic Education Research Program PROEDUCA FAPESP/SEDUC. To this end, this thesis adopted as a focus the actions implemented between 2022 and 2023, in a technical school partnering in this research project (a school where the researcher works as a teacher), aiming at the integration of digital games such as serious games, in pedagogical practices, in a STEAM approach, especially in courses focused on the axis of information and communication technology. This research was developed in a State Technical School (Etec) in the north of São Paulo, belonging to the Paula Souza State Center for Technological Education (CEETEPS). From this school, the participants were five teachers (three female and two male), who were invited to this study because they work in one of the STEAM areas (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics); three student developers; and 144 students who used the serious game between the ages of 14 and 17. The following instruments were used for data collection: documentary survey, questionnaires, direct observation, and semi-structured interviews. In this research, the analysis was carried out through content analysis, according to Bardin (2021). The following categories of analysis were defined: Category 1 – The process of building the serious game in a STEAM approach; Category 2 – Contributions of the serious game to teaching and learning; and Category 3 – Difficulties in building and using the serious game in Integrated High School and Technical Education. The main results showed in Category 1 that the process of building the serious game QuizeTec, under a STEAM approach, promoted collaboration between students and teachers, favoring active and reflective learning. The student developers improved technical skills — such as the use of programming languages and databases — and socio-emotional skills, such as teamwork and project management, which directly contributed to their professional training and sense of belonging. In Category 2, the results indicated that the use of educational games in teaching favored student engagement, motivation and meaningful learning, in addition to offering teachers a practical and innovative tool for assessment and pedagogical mediation. Most teachers were willing to integrate the resource into their practices, recognizing its potential to streamline teaching in different curricular components. In Category 3, structural and technical difficulties were identified, such as internets instability, lack of equipment, and teacher turnover, which impacted both the development and application of the game. Even so, the challenges were faced with resilience by students and teachers, highlighting the importance of listening to users for the continuous improvement of the tool and the strengthening of innovative and contextualized pedagogical practices.eng
dc.description.abstractEsta investigación está vinculada al Programa de Postgrado en Educación (PPGE), en la Línea de Investigación en Políticas Educativas (LIPED), de la Universidade Nove de Julho (UNINOVE). Esta investigación tuvo como objeto de estudio el análisis de la construcción colaborativa de juegos serios, así como la identificación de sus contribuciones al proceso de enseñanza y aprendizaje en los componentes curriculares relacionados con STEAM en la Educación Media Superior y Técnica Integrada. A partir de esto, el objetivo principal de esta investigación se definió como: analizar la construcción colaborativa de juegos serios, así como identificar sus aportes al proceso de enseñanza y aprendizaje en los componentes curriculares relacionados con STEAM en la Educación Media Superior Integrada y Educación Técnica. La investigación adoptó un enfoque cualitativo. Dada esta propuesta, el universo de investigación fue el Proyecto: “Robótica Creativa y Sustentable en el Desarrollo de la Educación Profesional y Tecnológica Integrada a la Educación Secundaria: Potenciando Proyectos en un Enfoque STEAM”, aprobado en el ámbito del Programa de Investigación en Educación Básica PROEDUCA FAPESP/SEDUC. Para ello, esta tesis adoptó como foco las acciones implementadas entre 2022 y 2023, en una escuela técnica socia de este proyecto de investigación (escuela donde el investigador trabaja como docente), con el objetivo de integrar juegos digitales como los serious games, en prácticas pedagógicas, en un enfoque STEAM, especialmente en cursos enfocados en tecnologías de la información y la comunicación. Esta investigación se desarrolló en una Escuela Técnica Estatal (Etec) del norte de São Paulo, perteneciente al Centro Estatal de Educación Tecnológica Paula Souza (CEETEPS). De esta escuela, participaron cinco docentes (tres mujeres y dos hombres), quienes fueron invitados a este estudio porque trabajan en alguna de las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas); tres estudiantes desarrolladores; y 144 estudiantes que utilizaron el juego serio, con edades comprendidas entre 14 y 17 años. Para la recolección de datos se utilizaron los siguientes instrumentos: encuesta documental, cuestionarios, observación directa y entrevistas semiestructuradas. En esta investigación, el análisis se realizó a través del análisis de contenido, según Bardin (2021). Se definieron las siguientes categorías de análisis: Categoría 1 – El proceso de construcción del juego serio en un enfoque STEAM; Categoría 2 – Contribuciones de los juegos serios a la enseñanza y el aprendizaje; y Categoría 3 – Dificultades en la construcción y utilización de juegos serios en la Educación Secundaria Técnica Integrada. Los principales resultados mostraron en la Categoría 1 que el proceso de construcción del juego serio QuizeTec, utilizando un enfoque STEAM, promovió la colaboración entre estudiantes y docentes, favoreciendo el aprendizaje activo y reflexivo. Los estudiantes desarrolladores mejoraron habilidades técnicas —como el uso de lenguajes de programación y bases de datos— y socioemocionales, como el trabajo en equipo y la gestión de proyectos, lo que contribuyó directamente a su formación profesional y sentido de pertenencia. En la Categoría 2, los resultados indicaron que el uso de juegos educativos en la enseñanza favoreció el compromiso, la motivación y el aprendizaje significativo de los estudiantes, además de ofrecer a los docentes una herramienta práctica e innovadora para la evaluación y la mediación pedagógica. La mayoría de los docentes estaban dispuestos a integrar el recurso en sus prácticas, reconociendo su potencial para agilizar la enseñanza en diferentes componentes curriculares. En la Categoría 3 se identificaron dificultades estructurales y técnicas, como inestabilidad de internet, escasez de equipos y rotación de docentes, que impactaron tanto la construcción respecto a la aplicación del juego. Aun así, los desafíos fueron afrontados con resiliencia por parte de estudiantes y docentes, destacándose la importancia de escuchar a los usuarios para la mejora continua de la herramienta y el fortalecimiento de prácticas pedagógicas innovadoras y contextualizadas.spa
dc.description.provenanceSubmitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2025-07-03T21:34:37Z No. of bitstreams: 1 Lucimara de Sousa Teixeira.pdf: 4117206 bytes, checksum: bcb87c3f1631e79ed1058932844570fe (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-03T21:34:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucimara de Sousa Teixeira.pdf: 4117206 bytes, checksum: bcb87c3f1631e79ed1058932844570fe (MD5) Previous issue date: 2025-05-30eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Nove de Julhopor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNINOVEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectjogos sériospor
dc.subjectSTEAMpor
dc.subjectaprendizagem baseada em gamespor
dc.subjectensino médio integrado ao técnicopor
dc.subjectserious gameseng
dc.subjectSTEAMeng
dc.subjectgame-based learningeng
dc.subjecthigh school integrated with technical educationeng
dc.subjectjuegos seriosspa
dc.subjectSTEAMspa
dc.subjectaprendizaje basado en juegosspa
dc.subjectescuela secundaria integrada con educación técnicaspa
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.titleDiferentes olhares sobre a construção de Serious Games e abordagem STEAM em uma escola do ensino médio integrado ao técnicopor
dc.title.alternativeDifferent perspectives on the construction of serious games and the STEAM approach in a high school integrated with technical education.eng
dc.title.alternativeDiferentes perspectivas sobre la construcción de juegos serios y el enfoque STEAM en una escuela secundaria integrada con educación técnicaspa
dc.typeTesepor
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