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http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3993| Tipo do documento: | Dissertação |
| Título: | O videogame no ensino médio integrado ao técnico: contribuições para uma educação baseada em evidências |
| Autor: | Bueno, João Antonio Lemes ![]() |
| Primeiro orientador: | Terçariol, Adriana Aparecida de Lima |
| Primeiro membro da banca: | Terçariol, Adriana Aparecida de Lima |
| Segundo membro da banca: | Dias, Elaine Teresinha Dal Mas |
| Terceiro membro da banca: | Constantino, Paulo Roberto Prado |
| Quarto membro da banca: | Vercelli, Ligia de Carvalho Abões |
| Quinto membro da banca: | Gitahy, Raquel Rosan Christino |
| Resumo: | Este estudo vincula-se ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), sendo parte da Linha de Pesquisa Políticas Educacionais (LIPED). O objetivo geral desta investigação foi investigar os efeitos pedagógicos da utilização de videogames em sala de aula, a fim de verificar se essa prática contribui de maneira significativa para o processo de ensino e de aprendizagem e no engajamento dos estudantes se comparado às abordagens tradicionais de ensino onde videogames não estão incluídos. Entre os objetivos específicos estiveram: conceitualizar e explorar as Práticas Baseadas em Evidências (PBEs) e a Educação Baseada em Evidências (EBE), aprofundando o entendimento de suas definições e aplicações no contexto educacional; definir o conceito de videogame e suas características de implementação, diferenciando seu uso da utilização de forma arbitrária pelos estudantes; investigar possíveis efeitos pedagógicos do uso de videogames no processo de ensino e aprendizagem; e fornecer bases iniciais para futuras diretrizes de implementação prática de videogames no currículo escolar, estabelecendo parâmetros baseados em evidências que possam orientar novas pesquisas e educadores na escolha e aplicação de videogames como parte do processo de ensino. A metodologia combinou revisão de literatura, observações, desenvolvimento e aplicação de intervenção com videogame e coleta de dados sobre a percepção discente, em uma Escola de Ensino Médio Integrado ao Técnico (EMIT) da rede Centro Paulo Souza, sendo uma Escola Técnica Estadual (ETEC). Tratou-se de uma pesquisa quase-experimental que utilizou observação participante com elementos de pesquisa-ação, diário de bordo e questionários com escala Likert. A análise incluiu procedimentos estatísticos para comparação entre grupos e cálculo de medidas de efeito, além de análise qualitativa dos registros e respostas; adotou-se triangulação de métodos para integrar os achados. Os resultados quantitativos, analisados por meio do teste Mann-Whitney U, indicaram ausência de diferenças estatísticas significativas entre os grupos. Em contrapartida, as evidências qualitativas revelaram a potência narrativa do jogo, maior frequência de trocas colaborativas, auto-observação, descrições mais ricas de mecânicas e variações sutis de engajamento entre estudantes que jogaram. Esses elementos emergentes sugerem potencial pedagógico dos videogames para estimular interação, pensamento crítico e envolvimento afetivo no contexto escolar, ainda que a intervenção breve, a amostra reduzida e a dependência de um único observador limitem a generalização. Conclui-se que o recurso merece investigação adicional, com desenhos mais robustos e instrumentos sensíveis, para validar e operacionalizar seu uso em sala de aula. |
| Abstract: | This study is linked to the Graduate Program in Education at the Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), and is part of the Educational Policies Research Line (LIPED). The general objective of this investigation was to examine the pedagogical effects of using video games in the classroom, in order to verify whether this practice contributes significantly to the teaching and learning process and to student engagement when compared to traditional teaching approaches where video games are not included. Specific objectives included: conceptualizing and exploring Evidence-Based Practices (EBPs) and Evidence-Based Education (EBE), deepening the understanding of their definitions and applications in the educational context; defining the concept of video games and their implementation characteristics, differentiating their use from arbitrary usage by students; investigating possible pedagogical effects of using video games in the teaching and learning process; and providing initial foundations for future guidelines for the practical implementation of video games in the school curriculum, establishing evidence-based parameters that can guide further research and educators in the selection and application of video games as part of the teaching process. The methodology combined literature review, observations, development and application of an intervention with a video game, and data collection on student perception in an Integrated Technical High School (EMIT) of the Centro Paulo Souza network, specifically a State Technical School (ETEC). It was a quasi-experimental study that employed participant observation with elements of action research, a logbook, and Likert-scale questionnaires. The analysis included statistical procedures for group comparison and effect size calculation, in addition to qualitative analysis of records and responses; methodological triangulation was adopted to integrate the findings. The quantitative results, analyzed using the Mann-Whitney U test, indicated an absence of statistically significant differences between the groups. In contrast, qualitative evidence revealed the narrative potency of the game, a higher frequency of collaborative exchanges, self-observation, richer descriptions of mechanics, and subtle variations in engagement among students who played. These emergent elements suggest the pedagogical potential of video games to stimulate interaction, critical thinking, and affective involvement in the school context, although the brief intervention, small sample size, and reliance on a single observer limit generalizability. It is concluded that the resource warrants further investigation, with more robust designs and sensitive instruments, to validate and operationalize its use in the classroom. Este estudio se vincula al Programa de Posgrado en Educación de la Universidade Nove de Julho (PPGE-UNINOVE), formando parte de la Línea de Investigación en Políticas Educativas (LIPED). El objetivo general de esta investigación fue investigar los efectos pedagógicos del uso de videojuegos en el aula, con el fin de verificar si esta práctica contribuye de manera significativa al proceso de enseñanza y aprendizaje y al compromiso estudiantil en comparación con los enfoques tradicionales de enseñanza donde no se incluyen videojuegos. Entre los objetivos específicos estuvieron: conceptualizar y explorar las Prácticas Basadas en Evidencias (PBE) y la Educación Basada en Evidencias (EBE), profundizando en el entendimiento de sus definiciones y aplicaciones en el contexto educativo; definir el concepto de videojuego y sus características de implementación, diferenciando su uso de la utilización arbitraria por parte de los estudiantes; investigar los posibles efectos pedagógicos del uso de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje; y proporcionar bases iniciales para futuras directrices de implementación práctica de videojuegos en el currículo escolar, estableciendo parámetros basados en evidencias que puedan orientar nuevas investigaciones y a los educadores en la elección y aplicación de videojuegos como parte del proceso de enseñanza. La metodología combinó revisión bibliográfica, observaciones, desarrollo y aplicación de una intervención con videojuego y recolección de datos sobre la percepción estudiantil en una Escuela de Enseñanza Media Integrada a la Técnica (EMIT) de la red Centro Paulo Souza, siendo una Escuela Técnica Estatal (ETEC). Se trató de una investigación cuasi-experimental que utilizó observación participante con elementos de investigación-acción, diario de campo y cuestionarios con escala Likert. El análisis incluyó procedimientos estadísticos para la comparación entre grupos y el cálculo de medidas de efecto, además del análisis cualitativo de los registros y respuestas; se adoptó la triangulación metodológica para integrar los hallazgos. Los resultados cuantitativos, analizados mediante la prueba U de Mann-Whitney, indicaron la ausencia de diferencias estadísticas significativas entre los grupos. En contrapartida, las evidencias cualitativas revelaron la potencia narrativa del juego, una mayor frecuencia de intercambios colaborativos, autoobservación, descripciones más ricas de las mecánicas y variaciones sutiles en el compromiso entre los estudiantes que jugaron. Estos elementos emergentes sugieren el potencial pedagógico de los videojuegos para estimular la interacción, el pensamiento crítico y la implicación afectiva en el contexto escolar, aunque la intervención breve, la muestra reducida y la dependencia de un único observador limiten la generalización. Se concluye que el recurso merece una investigación adicional, con diseños más robustos e instrumentos sensibles, para validar y operacionalizar su uso en el aula. |
| Palavras-chave: | videogames prática baseada em evidências educação baseada em evidências processo de ensino aprendizagem video games evidence-based practice evidence-based education teaching learning process videojuegos práctica basada en evidencias educación basada en evidencias proceso de enseñanza aprendizaje |
| Área(s) do CNPq: | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Instituição: | Universidade Nove de Julho |
| Sigla da instituição: | UNINOVE |
| Departamento: | Educação |
| Programa: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
| Citação: | Bueno, João Antonio Lemes. O videogame no ensino médio integrado ao técnico: contribuições para uma educação baseada em evidências. 2025. 290 f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação em Educação) - Universidade Nove de Julho, São Paulo. |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | http://bibliotecatede.uninove.br/handle/tede/3993 |
| Data de defesa: | 15-Dez-2025 |
| Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
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